Poznaj historię nitów. Przewodnik przetrwania na pustkowiach

Właścicielka sklepu Megaton, Moira, zaprosi Cię do pomocy w ukończeniu samouczka dotyczącego przetrwania na pustkowiach. Ma szalone pomysły, musisz je sprawdzić. Coś jest nie tak z jej mózgiem, to jasne.

Możesz ją odwieść, wtedy otrzymasz negatywną karmę i przydatny perk, który zmniejsza szansę na trafienie krytyczne przez wrogów. Jeśli zdecydujesz się zostać współautorem, Twoje pierwsze zadanie będzie następujące: zaopatrz się w żywność i lekarstwa w pobliskim supermarkecie. Czeka tam na ciebie gang (i to duży) najeźdźców oraz robot. Na początek musisz dostać się do środka sklepu. Możesz tego dokonać prowadząc ze sobą najeźdźców w stronę przeciwną do wejścia, a następnie po okrążeniu wróć i wskocz do środka. Możesz zaczekać do zmroku i spróbować zakraść się do środka. W środku jest trochę łatwiej, bo jest mniej ludzi. Zaraz na prawo od wejścia będzie mnóstwo naboi, gadżetów do broni i jedzenia, w lewym skrajnym rogu lekarstwa i komputer. Część najeźdźców możesz po cichu odciąć przed pójściem po lekarstwa, resztę zabije robot, gdy go wypuścisz.

Musisz uciec ze sklepu skrajnymi lewymi drzwiami i po wyjściu od razu skręcić w lewy róg sklepu. Inaczej zostaną podziurawieni.

Zgłoś się do Moiry.

Drugie zadanie polega na udaniu się do centrum wioski duchów, na terenie której panuje zaminowanie i jako zadanie dodatkowe sprowadzenie miny. Trudność tego zadania polega na tym, że trudno znaleźć czas pomiędzy wykonaniem innych, ciekawszych zadań, a udaniem się do przeklętej wioski. Wykonanie tego zadania nie powinno już sprawić większych trudności.

Teraz naszej szalonej redaktor naczelnej przyszło do głowy, żeby dokładnie zarazić nas promieniowaniem. Wychodzimy ze sklepu, wskakujemy do wody obok bomby i pijemy, aż uzbieramy porządne 600 radów.

Następnie musimy zepsuć skóry trzech (opcjonalnie dziesięciu) kretoszczurów za pomocą specjalnego repelentu, który okazuje się po prostu kijem zakończonym jakimś paskudnym czymś. Zgłoś swoje ukończenie, a będziesz mógł udać się do pomnika Anchorage (znajduje się na południe od supermarketu, jeśli idziesz wzdłuż brzegu rzeki). Tam będziesz musiał zastosować metody całkowicie sabotażowe, aby przedostać się do samego legowiska złych stworzeń i umieścić w ich murze urządzenie szpiegowskie. Jeśli poprawiłeś skradanie się, niech Bóg ci pomoże, w przeciwnym razie stocz bitwę w ukryciu. Po bagnach będziesz miał ekscytującą okazję do odniesienia kontuzji i utraty dużej ilości krwi. Najłatwiej to zrobić, stając na własnym granie przed bramami miasta (najpierw zapisz). Po całkowitym potłuczeniu ciała przeciągnij swoje uszkodzone kończyny do szalonej autorki bestsellerów - ona cię naprawi.

W następnym rozdziale była już chętna do zaangażowania się w badania historyczne. Albo raczej była to chęć zajęcia się nimi. W Rivet City porozmawiaj z mieszkańcami i zdobądź kilka wzmianek o niejakim panu Pinkertonie. Następnie udaj się na dziób statku. Można się tam dostać albo odblokowując drzwi w zniszczonej części statku (wymagana umiejętność hakowania na poziomie 100), albo nurkując pod wodą w przestrzeni pomiędzy dwiema częściami statku, odnajdując tam drzwi, przechodząc przez siedziba dwóch bagien, unikając kilku pułapek i wreszcie odnajdując paskudnego lekarza. On opowie ci prawdziwą historię. Jest to również powiązane z misją na Androida. Ma też mnóstwo części do złożenia domowej roboty broni - możesz to wszystko ukraść, o ile tylko zdołasz to zabrać.

W kolejnej misji będziemy mieli okazję udać się do Biblioteki w Arlington i zdobyć jej pełne archiwum. Sama biblioteka znajduje się na południe od cytadeli. Spaceruj wzdłuż wybrzeża i nie możesz się pomylić. Plik karty znajdziesz tuż obok wejścia na komputerze. Ale w imię pełnego archiwum będziesz musiał walczyć. Odszukaj wejście do działu archiwów periodycznych - jest to po wejściu do biblioteki na drugim piętrze i po prawej stronie. Tam, na najwyższym piętrze, znajdziesz schron dla najeźdźców, w najdalszym rogu którego znajduje się terminal. Możesz już wrócić do Moiry.

Ostatnim zadaniem jest uporanie się z fabryką RobCo, a właściwie jej przeprogramowanie. Nie marnujemy czasu, tylko natychmiast wychodzimy. Wewnątrz samego zakładu podążaj za znakiem na mapie. Dojdziesz do dużego komputera. Użyj na nim modułu procesora, a następnie zhakuj go i przeprogramuj według własnego uznania.

To zakończy zadanie. Wynik zależy od tego, jak często „uchylałeś się” od pracy za pomocą kłamstw, ile dodatkowych zadań wykonałeś i jakie kwestie wybrałeś podczas składania raportu Moirze. Wszystko to zadecyduje o jakości umiejętności, jakie da ci lektura książki.

Co zrobimy z otrzymanym materiałem:

Jeśli ten materiał był dla Ciebie przydatny, możesz zapisać go na swojej stronie w sieciach społecznościowych:

Wszystkie tematy w tym dziale:

Pierwsze kroki
Na początku w dość oryginalny sposób zostajemy poproszeni o wybranie płci, imienia i wyglądu bohatera. Polecam grać postacią męską. Powód jest banalny - nie wszystkie dialogi zostały poprawnie przetłumaczone, a

Gdzie moje 16 lat?!
Wehikuł czasu ponownie zacznie działać. Masz 16 lat, dziś jest dzień KOZI. Jesteś w biurze swojego ojca. Pamiętaj (!) o zabraniu lalki ze stołu ojca. Są to figurki kolekcjonerskie poprawiające parametry bohatera. W grze jest ich bardzo dużo, d

Jeden po drugim
Uwolnioneooooo!!! © Sir William Wallace Po wyjściu z kryjówki rozpoczyna się swobodna gra. W którym możesz swobodnie wybrać aktywność według własnych upodobań. Dany

Bractwo Stali. BoS
Idąc we właściwym kierunku, spotkasz jeszcze kilka karaluchów i kilka ghuli. Ale przy wyjściu... Najpierw twoja uwaga zostanie zwrócona na strzelaninę BS (Bractwo Stali) kontra supermutanty. Zbierać

Pościg
Jest tu twój ojciec (teoretycznie) i doktor Lee. Po rozmowie z nią możesz udać się do Pomnika Jeffersona. Na podejściu do niego czeka na ciebie trzech lub czterech wrogów - idą wzdłuż

Pas Spokoju
Kiedy przyjedziesz, pamiętaj, aby ZAPISAĆ! Można przejść na dwa sposoby, polecam spróbować przejść w obie strony. Na początek porozmawiaj ze wszystkimi, łącznie z dziewczyną Betty. Da zadanie „r

Żywa woda
Wyjdź na powierzchnię i udaj się (możesz szybko przeglądać mapę globalną) do Rivet City. Tam udaj się do laboratorium. Posłuchaj rozmowy ojca z profesorem. Dołącz do swojego ojca. Czekać

W ślady
Gdy skończysz, porozmawiaj z doktorem Lee i biegnij na piętro muzeum, a stamtąd przez właz w podłodze do tunelu. Dalsze fragmenty mają charakter liniowy, nie ma sensu ich opisywać. Po drodze spotkasz ghule, enklawy i specjalnego luminarza

Szukaj Namiotów Edenu
W samym schronie najpierw znajdują się karaluchy, potem supermutanty i supermutanci. Jest tam tylko jedna droga, pełna wrogów i łupów. W przedziale doświadczalnym supermutant z

amerykański sen
Po wyjściu pułkownika otrzymasz wóz doświadczenia i będziesz mógł zabrać swoje towary z szafy. Wyjdź z celi i idź w lewo. Wtedy dobrze. Przeszukaj komórki, są tam na przykład goście

Weź to!
I nie tylko ona - Twoim kolejnym zadaniem będzie rozmowa ze starszym. On i kilka innych osób omawiają teraz atak na oczyszczacz. Powiedz im, że GEKK został schwytany, a oni zdecydują się zaatakować

Moc atomu
Bardzo ważnym i bardzo krótkim zadaniem jest rozbrojenie bomby w centrum miasta. Porozmawiaj z szeryfem i zaoferuj swoje usługi. Jest jednak druga strona medalu – w barze Moriarty’ego siedzi mężczyzna

Więzy Krwi
Lucy West w Megaton poprosi Cię o udanie się do osady Arefa i zaniesienie listu do rodziców. W drodze do Arefy spotkasz najeźdźców, bagienników, krety szczurze i skorpiony. Ewentualnie Yao-gai. W Aref porozmawiaj z

ShK Vault-tech
W wyniku eksploracji tego budynku otrzymasz na mapie przydatne współrzędne, które przydadzą się nie raz podczas przechodzenia przez fabułę. Dlatego zaleca się jak najwcześniejsze oczyszczenie siedziby.

Ukradziona niepodległość
Zaczerpnięte z Archiwum Narodowego (naprzeciwko Muzeum Techniki, po drugiej stronie centrum handlowego) lub od historyka z Rivet City. Właściwie nie ma nic skomplikowanego - spacerujemy po piętrach i usuwamy mutanty. Do chwili obecnej

Piosenka Agaty
Na północny wschód od składu Mereshtli (patrz zadanie Więzy krwi) na górze znajduje się dom pustelnika. Opowie Ci wiele ciekawych rzeczy, po czym poprosi Cię o przyniesienie jej skrzypiec Stradivariusa. Agata wyjaśni to w 92

Problemy na froncie domowym
Po śmierci ojca w głównym zadaniu przejdź obok swojego rodzinnego schroniska i włącz alarmową falę radiową. Usłysz wołanie o pomoc. Przeczytaj notatkę dotyczącą nowego hasła i zaloguj się. Funkcjonariusz Gomez prowadził

Duże problemy w dużym mieście
Jeśli udasz się na północ od schronu 101, znajdziesz duże miasto. Tam dowiesz się, że supermutanci regularnie napadają na tę osadę. Ostatnim razem wzięli dwa. Chodźmy

W pogoni za Nuka Colą
W osadzie Herdershade znajdziesz Muzeum Nuka-Coli. Sierra poprosi Cię o znalezienie 30 butelek Quantum i poda współrzędne rozlewni. Znajdziesz tam listy przewozowe wskazujące miejsca, do których musisz się udać.

Tylko biznes
To zadanie ma miejsce w Paradise Falls, twierdzy handlu niewolnikami. Pewien Grumpy zaprosi Cię do rekrutacji wskazanych przez niego postaci, za co otrzymasz solidny wzrost swojej emerytury. Aby ułatwić rekrutację, odbierz

Strzał kontrolny
Znajdź Crowleya w Lochach Ghuli. Wskaże 4 osoby, które należy zabić strzałem w głowę i zabrać im klucze. Najpierw możesz dowiedzieć się, który z poniższych naprawdę zasługuje na śmierć

Sztuczny mężczyzna
Zadanie możesz zdobyć po odnalezieniu kasety z nagraniem w jednym z domów w Wielkim Mieście. Następnie porozmawiaj z Moirą oraz mieszkańcami Rivet City, w tym doktorem Prestonem. Prędzej czy później ci to dam

SPECJALNY
Siła: Megaton, w domu szeryfa Lucasa Simma. Percepcja: Republika Dave'a, na półce po prawej stronie w Muzeum Dave'a Wytrzymałość: Deathcla

Z kultowej, ale skromnej gry RPG, Fallout stał się wielkim i odnoszącym sukcesy hitem kinowym. Ogromny świat, mnóstwo zadań, setki udźwiękowionych postaci – aby zobaczyć Fallouta 3 w całej okazałości, trzeba spędzić dziesiątki godzin przed ekranem. My
Nie chcieliśmy zdradzać wszystkich sekretów gry, ale chcemy tylko zwrócić Waszą uwagę na najciekawsze rzeczy: oryginalne zadania poboczne, unikalne przedmioty, alternatywne ścieżki i oczywiście triki na zdobywanie poziomów.

Choć tworzenie postaci w Falloucie 3 zostało przedstawione w sposób półżartowy, pozostaje bardzo ważną częścią gry. Na początek przyjrzyjmy się dostępnym opcjom i zastanówmy się, jak „zaprojektować” odpowiedniego bohatera.

NARODZINY BOHATERA

Ustawienia główne

Siła: ten parametr odpowiada za obrażenia w walce wręcz oraz maksymalną dopuszczalną wagę ekwipunku, dlatego nie zaleca się nikomu obniżania go poniżej „czterech”. Ale najwyższe wskaźniki „siły” będą przydatne tylko dla postaci bokserskich.

Percepcja: Określa prędkość, z jaką pojawiają się znaki kompasu i zasięg wykrywania wrogów. Otwiera także kilka perków przydatnych dla snajperów i szpiegów, którzy swoją drogą powinni ulepszyć ten parametr; nie ma jednak potrzeby nawet, aby podnosili ją powyżej „szóstki”.

Wytrzymałość: odpowiada za ilość zdrowia i dlatego jest niezbędna każdemu. Jednak podobnie jak w przypadku siły, sensowne jest jedynie dla fanów walki w zwarciu, aby zawyżać tę statystykę.

Charyzma: niezbędna tym, którzy planują pokojowe rozwiązanie problemów. Bohater o dużej charyzmie widzi w niektórych dialogach „ukryte” uwagi, może otrzymać dużą nagrodę za wykonanie zadania, a czasami będzie w stanie całkowicie uniknąć żmudnego zadania. To główny parametr dla wszystkich koneserów „uczciwego” odgrywania ról. Jednak nawet bez wysokiej charyzmy życie jest wygodne.

Inteligencja: potrzebna każdemu bez wyjątku. Im wyższy, tym więcej punktów umiejętności otrzymasz po wejściu na nowy poziom. Ta cecha jest również odpowiedzialna za umiejętności naukowe i medyczne i dlatego jest odpowiednia dla rozważnych (i słabych) postaci.

Zwinność: odpowiada za liczbę punktów akcji w V.A.T.S, dlatego będzie potrzebna przede wszystkim strzelcom.

Szczęście: Daje niewielki impuls do wszystkich umiejętności i zwiększa szansę na trafienie krytyczne. Najbardziej uniwersalny parametr do ustalenia tematu dla tych, którzy jeszcze nie zdecydowali się na swoje preferencje.

Nieważne, kim jesteś – dyplomatą czy bandytą, wegetarianinem czy kanibalem, nie przetrwasz długo na Pustkowiach bez podstawowych umiejętności bojowych. Dlatego też, gdy na początku gry zostaniesz poproszony o wybranie trzech ulubionych umiejętności, weź „broń lekką” lub „broń białą”. W przeciwnym razie na wczesnych poziomach po prostu nie poradzisz sobie z potworami. Jako drugą umiejętność możesz wziąć „naukę” lub „hakowanie”. W grze z reguły znajdują się drzwi, które można otworzyć za pomocą klucza głównego lub przez
terminalu, więc marnowanie czasu na obie te umiejętności jest zbyt marnotrawstwem. No cóż, ostatnią umiejętność wybierz sam, nie ma sensu dawać rad. Oczywiście będziesz potrzebować napompowanej „naprawy”. Ale czy warto, chcąc zaoszczędzić na kapslach (lokalnej walucie), pozbawić się przyjemności słuchania alternatywnych dialogów, które otworzą się dopiero przy dużej „elokwencji”? Tylko nie daj się skusić dodatkowym umiejętnościom bojowym, w przeciwnym razie walki będą wydawać ci się zbyt proste i nudne. I odwrotnie - weź to, jeśli
nie pewni swoich umiejętności.



Moira Brown przed... i po eksplozji.

Gratisy

W trzeciej części jest wiele korzyści, ale wręcz przeciwnie, jest kilka poziomów. Dlatego należy je wybierać ze szczególną odpowiedzialnością. Niestety, będziesz musiał to zrobić sam - prawie każdy atut jest odpowiedni tylko dla bohatera jednego konkretnego stylu gry i w ogóle nie będzie przydatny dla innego. Ale nie wiemy, jak grasz. Dlatego oferujemy małą listę umiejętności, które są najmniej przydatne dla bohaterów dowolnego typu - uważaj. Wybierz te, których potrzebujesz, w zależności od sytuacji i charakteru. Zaczynajmy.

Szybki uczeń: za każdą akcję przyznawane jest 10% więcej doświadczenia. Jeśli nie planujesz przegapić misji pobocznych, nie ma sensu brać tego atutu - bez niego możesz łatwo awansować na maksymalny poziom 20.

Tu i teraz: natychmiast zdobądź poziom. Ponownie, w Falloucie 3 jest dużo doświadczenia. Po prostu nie ma potrzeby sztucznego podnoszenia poziomu.

Entomolog: zwiększone obrażenia podczas walki z owadami. Owady z reguły są już małe i słabe, więc atut jest mało przydatny.

Ekspert robotyki: zwiększone obrażenia w bitwach z robotami. Podobnie: w grze nie ma zbyt wielu naprawdę silnych robotów.

Master Trader: Wysokie rabaty od kupców. Będziesz miał wystarczająco dużo pokryw, musisz tylko wiedzieć, jak ich szukać.

Odporność na promieniowanie: Zwiększona odporność na promieniowanie. Każdy gracz prawdopodobnie ma w torbie kilkanaście Rad Awayów. Promieniowanie nie jest tak straszne, jak przeraża nas scenariusz.

Haker (Computer Whiz): po nieudanym odgadnięciu hasła komputer nie wyłącza się. A co z oszczędzaniem? Jeśli włamanie się nie powiedzie, taniej będzie uruchomić system z zapisanego stanu. A to nie zdarza się zbyt często.

Infiltrator: Możesz ponownie spróbować otworzyć zepsuty zamek. Jest mało prawdopodobne, że kiedykolwiek przypadkowo wyłączysz zamek w drzwiach – ten atut nie będzie nikomu przydatny.



CECHY

Kampania fabularna w Falloucie 3 jest dość krótka, ale zawiera wiele zadań pobocznych rozsianych po całym pustkowiu. Zobaczmy, gdzie można zdobyć dodatkowe zadania i jak najlepiej je wykonać. Ale nie zaglądaj do tej sekcji, jeśli boisz się nawet najmniejszych spoilerów.

Megatona

Nowa postać najprawdopodobniej najpierw trafi do Megatony. Zadanie fabularne nie wymaga od ciebie pozostania w tym miejscu: wystarczy, że dowiesz się od Moriarty'ego, właściciela lokalnej tawerny, do której udał się ojciec. Aby to zrobić, możesz albo przekonać postać do rozdzielenia się (potrzebujesz dużej umiejętności „elokwencji”), albo otworzyć komputer (potrzebujesz napompowanej „nauki”). Cóż, jeśli twój bohater nie ma żadnej z tych umiejętności, będziesz musiał zapłacić Moriarty'emu czapkami za informacje. A jeśli ich tam nie ma, to pozostaje
wykonaj małe zadanie i wyłudź dług od byłego pracownika tawerny. W każdym razie dowiesz się, że ojciec poszedł do stacji radiowej Galaxy News, ale nie będziemy się tam spieszyć. W Megatonie jest jeszcze mnóstwo zadań. Zacznijmy...

Przypadkowe spotkania

W Fallout 3 Wasteland zdarzają się dziesiątki przypadkowych spotkań. I nie mówimy tu o starciach z grupami potworów, a o ciekawych, a nawet unikalnych scenach. Na przykład gracze, którzy zdetonowali Megatonę, mogą natknąć się na ocalałych mieszkańców miasta wędrujących teraz po pustyni, a ci, którzy rozbroją bombę, będą mieli szansę spotkać zabójców z pozdrowieniami od pana Burke'a. Zdarzają się także całe miniscenariusze:
np. jeśli wyrzuciłeś Amatę ze schronu 101 (o zadaniu, w którym możesz to zrobić, napiszemy w następnym numerze), będziesz mógł zobaczyć ją zastrzeloną przez żołnierzy Anlav. Tak jak poprzednio, najbardziej godnym uwagi z wielu losowych wydarzeń pozostaje możliwość odnalezienia blastera obcych – nie przegap sygnału radiowego wysyłanego przez ich „spodek”.


Zadanie: Więzy krwi

W tej samej tawernie Moriarty znajdziesz dziewczynę o imieniu Lucy West. Poprosi Cię o zaniesienie listu do Arefy. Przyjmujesz zadanie, udajesz się do osady i widzisz, że wszyscy krewni Lucy już nie żyją - zostali zabici, jak mówią lokalni mieszkańcy, przez członków organizacji „Rodzina”. Ciekawostka: w zależności od poziomu umiejętności „medycyna” bohater będzie wyciągał różne wnioski z tego, co zobaczy. Przy 30 punktach umiejętności będzie wykrywał ślady ugryzień na ciałach. Po 50. zauważy, że krwi powinno być więcej. W wieku 70 lat to zrozumie
działały tu ludzkie zęby. Cóż, w wieku 90 lat bohater zauważy nawet brudne ślady stóp na zmarłych i domyśli się, że zabójcy prawdopodobnie ubrudzili się w zajezdni kolejowej. Jedyne, czego brakuje Arefu, to brat Lucy, który najwyraźniej został zabrany przez członków „Rodziny”. Pójdziemy za nim.

Co dziwne, w legowisku „Rodzina” nikt cię nie atakuje - żyją tu całkowicie spokojne wampiry. Gracz musi teraz przekonać przywódcę grupy, że nadal możemy pozwolić sobie na kontakt z bratem Lucy. Aby to zrobić, powinieneś albo użyć napompowanej umiejętności „elokwencji”, albo użyć atutu „kanibal”, aby spróbować zostać jednym z wampirów lub, oczywiście, zabić wszystkich. To drugie spowoduje negatywną karmę, ale ze zwłok przywódcy wampirów zabierzesz dobrą kurtkę
i klucz do sejfu, w którym leży wyjątkowy miecz. Ważny szczegół: zanim udasz się do brata Lucy, nie zapomnij zabić każdego pojedynczego wroga. Jeśli później dotkniesz wampirów, mieszkańcy Arefu zaczną cię atakować.

Niezależnie od wybranej opcji rozwiązania zadania, rozmowa z bratem Lucy może albo przekonać go do powrotu do domu, albo nakłonić do pozostania w legowisku wampirów (nawet jeśli wszystkich tu już wymordowałeś). Jeśli nie zabiłeś członków „Rodziny”, porozmawiaj ponownie z ich przywódcą. Przekaże ci schemat szaszłyka i zgodzi się nie atakować ponownie osady. Ale jeszcze lepiej zgodzić się, że mieszkańcy Arefu oddadzą krew dawcy „Rodzinie” w zamian za ochronę. Potem miejscowi
wampiry mogą nauczyć się perku „krwiopijca” (Hematophage), który pozwoli bohaterowi przywracać zdrowie za pomocą worków z krwią. Przy okazji, od teraz możesz je sprzedawać „Rodzinie” po 10 kapsli za sztukę.

Zadanie: Przewodnik przetrwania na pustkowiach

To prawdopodobnie najdłuższe zadanie poboczne w grze. Udaj się do sklepu Moiry Brown i porozmawiaj z właścicielką - powie Ci, że pisze książkę o przetrwaniu na Pustkowiach i okaże się, że idealnie nadajesz się do roli jej obiektu testów. Dostajesz dziewięć dość prostych, ale zagrażających życiu zadań:

Zdobądź 200 lub jeszcze lepiej 600 punktów promieniowania na raz. W tym drugim przypadku zyskasz bardzo przydatną mutację - cechę Regeneracja Rad. Odcięte kończyny bohatera zaczną teraz samodzielnie odrastać.

Znajdź żywność i, jeśli to możliwe, lekarstwa w Super-Duper Mart. Tutaj możesz zdobyć jedzenie w pomieszczeniu za kasą, gdzie znajduje się klucz do działu farmaceutycznego.

Dotrzyj do centrum opuszczonego pola minowego i spróbuj sprowadzić stamtąd przynajmniej jedną minę. Pułapki są widoczne gołym okiem, więc ominięcie ich nie będzie takie trudne. Głównym problemem jest szalony snajper Arkansas, który strzela do każdego, kto wejdzie na pole bitwy. Jeśli chcesz zaliczyć wszystkie poboczne zadania staraj się go nie zabijać - w przyszłości możesz sprzedać psychola w niewolę. I jeszcze jedno: nie zapomnijcie wpaść na wysypisko w drodze na pole minowe. Tutaj możesz spotkać swoje
pierwszym towarzyszem, psem o imieniu Dogmeat.

Zniszcz się. To proste: wyjdź ze sklepu, rzuć pod siebie granat i wróć szczęśliwy.

Zabij od trzech do dziesięciu kretoszczurów w kanałach za pomocą kija odstraszającego. To nie będzie trudne.

Udaj się do Anchorage War Memorial i zainstaluj specjalne urządzenie obserwacyjne w jajach Błotniaków. Zadaniem opcjonalnym jest wykonanie tego bez zabijania kogokolwiek. Po prostu przebiegnij obok wrogów, postaw urządzenie i wróć.

Zrozumienie historii Rivet City nie jest tak proste, jak się wydaje. Aby w pełni wykonać zadanie, będziesz musiał odnaleźć Pinkertona, który ukrywa się na dziobie statku. Możesz do niego wpłynąć, otrzymując duży ładunek promieniowania. Za wykonanie tego zadania otrzymasz bonus: handlarze z Rivet City obniżą ceny o 10%.

Uruchom główny komputer w fabryce RobCo. Po wykonaniu zadania wszystkie roboty w strefie cię atakują, ale jeśli „nauka” bohatera wzrośnie powyżej 50 punktów, możesz ponownie skorzystać z panelu w fabryce i przeprogramować maszyny, aby zachowywały się w przyjazny sposób.

Głównym zadaniem jest przyniesienie katalogu map z Biblioteki Publicznej w Arlington. To elementarne: w tej strefie członkowie Bractwa Stali przepuszczą Cię bez żadnych problemów. Aby jednak ukończyć zadanie poboczne, nadal będziesz musiał oczyścić lokację. Przy okazji, nie zapomnij przyjąć zadania odebrania przedwojennych ksiąg od skryby Bractwa Stali. Teraz wszystkie znalezione makulatury można tu sprzedać.



Wejście do Lochów znajduje się w jednej z sal Muzeum Historycznego Rivet City to największa osada ludzka na całym Stołecznym Pustkowiu.

Kiedy potworne zadanie zostanie ukończone, czas odebrać nagrodę: samą księgę Moiry i perk Ekspert przetrwania, którego jakość zależy od liczby wykonanych zadań pobocznych. Swoją drogą udało się zdusić całą wyprawę w zarodku i od razu przekonać Moirę, żeby nie pisała żadnej książki. Otrzymałbyś wtedy zniżkę w jej sklepie i przydatną cechę „krytyk” (Łapacz snów), która zmniejsza szansę bohatera na otrzymanie trafienia krytycznego o 50%.


Zadanie: Moc Atomu


W kącie tawerny Moriarty'ego siedzi ponury facet imieniem Burke. Chce wysadzić Megatonę, detonując bombę w centrum miasta. Bohater nie ma jednak obowiązku wykonywania poleceń Burke’a. Oto możliwości ukończenia zadania:

Możesz odrzucić ofertę Burke'a i rozbroić bombę - w tym celu musisz posiadać 25 punktów umiejętności materiałów wybuchowych. W nagrodę od szeryfa otrzymasz własny dom w Megaton, do którego dodatkowe meble możesz zakupić u Moiry.

Inną opcją jest zgłoszenie zdarzenia szeryfowi i udanie się z nim w celu zatrzymania Burke’a. Złoczyńca nie podda się bez walki i może zastrzelić Twojego partnera. Pozostaje tylko wpakować Burke’owi kulę w czoło i zebrać modne ubrania z dwóch zwłok. Jeśli uda ci się uratować szeryfa, podobnie jak w pierwszym wariancie będziesz mógł rozbroić bombę i zdobyć dom.

Zły bohater może przyjąć ofertę i ustawić ładunek. Następnie zaoferowano ci obejrzenie eksplozji z balkonu Wieży Tenpenny, gdzie po ukończeniu zadania w „zły” sposób otrzymasz mieszkanie. Nie trzeba dodawać, że po takim wyborze spada karma i prawie wszyscy mieszkańcy Megatony umierają. Nawiasem mówiąc, Moira z poprzedniego zadania przeżyje, ale zamieni się w ghula i osiedli się albo w Lochach, albo w Rivet City.

Jeśli grasz dziewczynką, Burke'a można uwieść i poprosić, aby nie wysadzał Megatony. Potem spokojnie opuści miasto, a potem przez długi czas będzie ci wysyłał listy z wyznaniami miłości -
Możesz je odebrać w tawernie Moriarty'ego.

Wieża Tenpenny’ego


Zadanie: Wieża Tenpenny. (Wieża Tenpenny)


Niezależnie od tego, jak zdecydujesz o losie Megatony, warto przejść się po Wieży Tenpenny: czeka Cię jeszcze jedno małe zadanie. Ghule chcą prawa do zamieszkania w wieży, ale Tenpenny uparcie im odmawia. Porozmawiaj z przedstawicielami obu stron i wybierz jedną z trzech opcji:

Zabij ghule. Szef ochrony w Tenpenny Tower wręczy ci nagrodę.

Przekonaj mieszkańców Tenpenny, że należy wpuścić ghule. Tych, którzy nie zgadzają się z taką decyzją, można nie tylko przekonać, ale także wydalić ze schroniska, a nawet zabić. Jeśli kilka dni później odwiedzisz Tenpenny Tower, zobaczysz, że wszyscy ludzie zniknęli. Jak wyjaśnią ci ghule, które już się tu osiedliły, pomiędzy obiema stronami powstało „nieporozumienie”.

Zabij wszystkich mieszkańców Tenpenny Tower lub wpuść ghule do środka - w tym przypadku mutanty również zajmą całą wieżę. Jeśli wybierzesz tę lub poprzednią opcję, otrzymasz w nagrodę maskę ghula.



Grayditcha

Zadanie: Są! (Te!)

W okolicach Megaton prawdopodobnie spotkałeś chłopca o imieniu Brian Wilks, który prosi o uratowanie swojego ojca w Grayditch przed mrówkami ognistymi. Przyjmujesz zadanie i wkrótce dowiadujesz się, że tata Briana już nie żyje. Bohater musi udać się na najbliższą stację metra, aby zrozumieć, dlaczego wypełzają stamtąd mrówki. Poniżej laboratorium doktora Leska - wydobył je przez przypadek. Teraz naukowiec chce naprawić swój błąd i zarazić królową mrówek ognistych specjalnym mutagenem, który ją wywoła
owady wracają do normy. Nie może jednak zbliżyć się do królowej – pilnują jej inne mrówki. Możesz zastosować się do rady Leska i zabić jedynie obrońców. Następnie, po powrocie do laboratorium, bohater otrzyma jeden z unikalnych atutów - albo „siła mrówki” (Potęga Mrówki: +1 do siły, + 25% do ochrony przed ogniem), albo „oko mrówki” (Widok Mrówki: + 1 do percepcji, + 25% do ochrony przeciwpożarowej). Ale jeśli chcesz, możesz zabić królową, a nawet zniszczyć sam mutagen - w tym celu
włamać się do komputera Leska. Następnie naukowiec będzie hojny w nagrodzie tylko wtedy, gdy dobrze podniesiesz swoją „elokwencję” i umiejętnie dobierzesz słowa. Aby ukończyć zadanie, pozostaje tylko uporać się z chłopcem Brianem. Nowy dom dla niego znajdziesz w:

Miasto nitów. Brian może być chroniony przez Verę Witherly.

Mała Lampa. Burmistrz Miasta Dzieci jest gotowy przyjąć chłopca.

Rajskie Wodospady. Handlarze niewolników chętnie kupią Briana i zapłacą za niego 100 kapsli.


Cień dźwigara

Zadanie: Wyzwanie Nuka-Coli

Zanim wrócimy do fabuły, warto podjąć się jeszcze jednego małego pobocznego zadania w południowo-zachodniej części świata. W osadzie Herdershade (druga cela w poziomie, czwarta w pionie) znajduje się zaimprowizowane Muzeum Nuka-Coli, którego właściciel poprosi Cię o przyniesienie 30 butelek Nuka-Coli Quantum. Będziesz musiał je zbierać przez całą grę, a picie z tak rzadkich butelek nie jest zalecane - w grze jest ich ograniczona liczba. Za każdą płacą 40 kapsli, a za zebranie pełną
kolekcji otrzymasz schemat Mołotow-Cola (granat Nuka). Pamiętaj, że rysunki można zdobyć w prostszy sposób - na przykład kupując je od jednego z podróżujących handlarzy. Możesz więc pominąć to zadanie, jeśli chcesz. Zli gracze mają także prawo sprzedać butelki innemu (drugiemu, a dokładniej) mieszkańcowi Herdershade, Ronaldowi Larenowi, który po wymownych namowach płaci za nie nieco więcej.

Ruiny Waszyngtonu

Wróćmy do fabuły. Gracze, którzy dotrą do stacji radiowej, muszą pomóc lokalnemu DJ-owi naprawić system transmisji – w tym celu muszą najpierw udać się do Muzeum Historii, a następnie pod Pomnik Waszyngtona. Ale nie musisz tego robić. Tutaj naprawdę przydaje się umiejętność Retoryki: możesz przekonać DJ-a, że ​​odnalezienie twojego ojca jest ważniejsze niż jego zadania i natychmiast dowiedzieć się, jaki jest twój następny cel. Możesz udać się do Rivet City bez konieczności wykonywania długich zadań. Ale wpadnij
Nadal polecamy udać się do Muzeum Historycznego - jest tam szansa na zdobycie unikalnych przedmiotów należących do Prezydenta Lincolna (które można następnie sprzedać z zyskiem) i odnalezienie wejścia do Zaświatów, ciekawego miasta upiorów.



Ruiny Waszyngtonu to odizolowane części miasta, pomiędzy którymi można poruszać się wyłącznie metrem.
Jeśli nie wiesz, w Falloucie 3 możesz pić z kałuż i rzek. Dostań dawkę promieniowania, ale popraw swoje zdrowie.

Męt

Tutaj po pierwsze możesz zabrać jednego z mutantów do drużyny, po drugie ostrzyc darmową fryzurę, po trzecie odszukać Moirę (po eksplozji Megatony). I oczywiście kilka interesujących zadań jest dostępnych od razu.

Zadanie: Strażnicy Reilly'ego

Reilli leży nieprzytomny w podziemnym szpitalu. Wylecz ją za pomocą umiejętności „medycyna” lub przekonaj do tego lekarza, jeśli ulepszyłeś „elokwencję”. Okazuje się, że dziewczyna potrzebuje Twojej pomocy: prosi Cię o wsparcie jej drużyny walczącej z mutantami na dachu hotelu Statesman. Zadanie jest dość proste: udajesz się do tego hotelu, naprawiasz windę i wraz ze strażnikami udajesz się do ich siedziby. W nagrodę możesz wybrać zbroję bojową Rangera
(Zbroja bojowa Rangera) lub unikalny minigun „Eugene”. Zalecamy wzięcie pierwszego jako nagrody i po prostu kradzież drugiego.

Zadanie: Strzał kontrolny (Musisz strzelić im w głowę)

Dużo ciekawsze jest drugie zadanie w Lochu. Ghul o imieniu Crowley prosi o zabicie Alistaira Tenpenny'ego, a także Dave'a, Dukova i Strayera. Podobno dlatego, że naruszają prawa mutantów. Ale jeśli porozmawiasz z innymi mieszkańcami metra, stanie się jasne, że motywy Crowleya są zupełnie inne. Z nietolerancji chce zabić tylko Tenpenny'ego, z reszty potrzebuje jedynie kluczy do Fortu Constantine, gdzie przechowywany jest unikalny pancerz wspomagany T-51b. Klucze można zdobyć na różne sposoby - poprzez perswazję, kradzież lub,
zgodnie z życzeniem Crowleya, wyjmując go z martwego ciała. To nie jest ważne. Tak czy inaczej będziesz musiał znaleźć własne podejście do każdego z „celów”. Istnieją nawet małe indywidualne zadania: na przykład w posiadłości Dukova eskortuj jedną z jego prostytutek do Rivet City, a w Republice Dave'a ingeruj w wybory prezydenckie. Oto sposoby na ukończenie głównego zadania:

Zgódź się z Tenpenny i zabij Crowleya. W takim przypadku możesz oddać ghulowi klucze, udać się z nim do Fortu Constantine i dopiero wtedy go wykończyć. A potem spokojnie weź wyjątkową zbroję.

Rozpraw się z Tenpennym i przekaż klucze Crowleyowi. Po tym nadal będziesz mógł zdobyć zbroję: ghul po chwili powróci z nią do Lochu. Pozostaje tylko go odnaleźć, zabić i usunąć sprzęt ze zwłok. Możesz też po prostu ukraść klucze z kieszeni ghula od razu po ich oddaniu.

Miasto nitów

Kierując się radą DJ-a, wyruszyliśmy na poszukiwania naszego ojca w Rivet City, mieście, które wychowało się na ogromnym statku u wybrzeży stołecznego Wasteland. Ojca tu oczywiście nie ma: zgodnie z fabułą jesteśmy szybko kierowani pod pomnik Jeffersona, a stamtąd do schronu 112. Ale nie będziemy się spieszyć, tylko zajmiemy się sprawami w miasteczku.


Zadanie: Replikacja człowieka




W laboratorium Rivet City spotkasz Doktora Zimmera, który poprosi bohatera o odnalezienie zaginionego androida. Robot okazał się na tyle inteligentny, że postanowił uciec swoim właścicielom, a nawet zmienił swój wygląd. Aby dostać się do żelaznego rewolucjonisty, zgodnie z fabułą, należy przeprowadzić wywiady z naukowcami i mechanikami na całym pustkowiu i dowiedzieć się, który z nich przeprowadził „operację” na androidzie. Można naprawdę wyruszyć w długą podróż i zebrać wszystkie wiadomości z prośbą do robota o pomoc, ale nie jest to konieczne. Pierwszy
Znalezione zapisy wskazują, że Pinkerton mieszkający na dziobie River City, który odłączył się od statku, zna prawdę o nowej tożsamości androida. Odwiedziliśmy już ten typ w zadaniu „Przewodnik przetrwania na pustkowiach”. Do jego laboratorium najwygodniej dostać się przez szczelinę, ale jeśli masz dobrze rozwiniętą umiejętność otwierania drzwi, możesz po prostu przejść głównym wejściem. Jak się okazuje, android nazywa się teraz Harkness i pracuje w służbie bezpieczeństwa Rivet City. A tak przy okazji, Pinkerton, jeśli namówisz go, żeby zaczął mówić,
będziesz mógł zmienić swój wygląd w tym zadaniu. Istnieje kilka możliwości ukończenia zadania:

Powiedz Harknessowi wszystko, co wiesz. Zgódź się na zabicie Zimmera lub zostaw to zadanie robotowi, a w nagrodę otrzymasz unikalny karabin plazmowy A3-21. Możesz wybrać alternatywne rozwiązanie, namawiając androida do powrotu do właściciela. Wtedy jednak nie dostaniesz nowej broni.

Zgłoś androida Zimmerowi, a otrzymasz cechę „super refleks” (Przewodowy refleks: zwiększa szansę na trafienie krytyczne o 10% podczas korzystania z V.A.T.S.). Nawiasem mówiąc, można to zrobić po ukończeniu pierwszego punktu.

Wędruj po Rivet City, aż spotkasz Victorię, która jest oddana prawom robotów. Otrzymasz od niej część androida, którą możesz pokazać Zimmerowi jako dowód, że jego robot został rzekomo zniszczony. Nagroda tutaj jest najmniejsza - tylko 50 kapsli.

Zadanie: Kradzież niepodległości

Abraham Washington z Capitol Preservation Society ma obsesję na punkcie zdobycia Deklaracji Niepodległości Stanów Zjednoczonych do swojej kolekcji. Na jego prośbę udajesz się do Archiwów Narodowych, gdzie spotykasz Sydney, z którą możesz połączyć siły do ​​końca zadania. Po oczyszczeniu budynku z supermutantów spotykasz przyjaznego robota, który nie chce oddać historycznego dokumentu. Możesz podążać jego śladem i zdobyć atrament z budynku - wtedy robot podrobi rzadkość. Jeśli
Nie akceptujesz półśrodków, wysadzasz strażnika i odbierasz prawdziwą deklarację. Alternatywnie możesz przedstawić się jako trzeci prezydent USA Thomas Jefferson i, jeśli Twoja umiejętność „elokwencji” będzie dobrze rozwinięta, otrzymasz oryginał. Jeśli grasz dziewczynką, nazwij siebie wysłannikiem prezydenta, a nadal możesz zabrać dokument.

Kiedy sprawy w Rivet City dobiegną końca, będziesz mógł w końcu wydostać się z przedmieść Waszyngtonu na otwarte pustkowia. Kierujemy się do Krypty 112 i po drodze wykonujemy jeszcze kilka zadań. Pozostałe misje, a także broń i wyposażenie Fallouta 3 omówimy w następnym numerze.


15 marca 2009 22:27

Zadanie można odebrać Moira Brown z " Przechowuj na kraterze" W tym zadaniu Moira z Twoją pomocą napiszę książkę „”. Książka składa się z trzech rozdziałów. W pierwszym rozdziale musisz zdobyć jedzenie od „ Supermarta», narażać się na promieniowanie I przejść przez pole minowe .

Wybierać " Supermarket" W " Supermarket„Oprócz pożywienia wskazane jest zaopatrzenie się dodatkowo w leki. Będą tam najeźdźcy, ale jest tam strażnik-robot. Zabij wszystkich, znajdź żywność, lekarstwa, jeśli chcesz, i idź Moira.

Dalej pozostaje pole minowe. Jak rozumiesz, na polu minowym jest wiele min. Ale łatwo je rozładować, wystarczy do niej podbiec, spojrzeć w dół i nacisnąć klawisz mi. Musisz iść na plac zabaw i przynieść jedną minę, jeśli chcesz.

Nie zabijaj staruszka, który do ciebie strzela ze snajperki. Będziesz go potrzebować do wykonania zadania "Tylko biznes". Zrobiłeś wszystko, wróć do Moira. Pierwszy rozdział został ukończony. Piszemy drugi rozdział. W tym rozdziale musimy się czegoś dowiedzieć kretoszczury , studiuj bagna I doznać obrażeń .

Wybierać kretoszczury . NA kretoszczury musisz przetestować specjalną broń - odpychający co wymyśliłem Moira, odstraszając ich. Musisz to przetestować na trzech kretoszczury , ale dodatkowo możliwe jest jeszcze siedem. W " Ciepłe kolektory„Są kretoszczury. Jedziemy tam, testujemy i dowiadujemy się, że po prostu zabija je z niesamowitą siłą, a nie odstrasza. " Odstraszamy» 10 zwierząt i biegnij z powrotem do Moira.

Następnie wybierz bagna . Musimy zainstalować sygnalizator murowanie bagienne , nie zabijając żadnego z nich (opcjonalnie). Znajduje się legowisko bogmenów Pomnik Anchorage. Jeśli przejdziemy głównym wejściem, natkniemy się na dużą liczbę bagien, możemy też obejść budynek i znaleźć „ czarny" wejście. Wchodzimy do niego, ustawiamy latarnię morską i wychodzimy, nikogo nie zabijając.

Ostatnia część rozdziału będzie bolała. Trzeba po prostu być zdrowym poniżej 50% i dodatkowo doznać kontuzji. Łatwo to zrobić. Po prostu znajdź miejsce w Megatona, gdzie wyżej i skacz. Gwarantuję uszkodzenia i obrażenia. Teraz biegnij, jeśli to możliwe, do Moira. Drugi rozdział już za nami. Przejdźmy do trzeciego.

W trzecim rozdziale musisz się tego dowiedzieć historia Rivet City , badaj stare technologie w laboratorium Robko I pójść do biblioteki . Wybierać historia Rivet City. W mieście prawie każdy może opowiedzieć jakąś historię, ale to nieprawda. Możesz wrócić do Moira i możesz się tego dowiedzieć prawdziwą historię Rivet City.

Po udanej sugestii uczymy się Piękności Bonnieże żyje pewna osoba o imieniu Pinkertona na dziobie statku i może nam opowiedzieć historię. Statek jest podzielony na dwie części: główną i dziobową. Do dziobu można dostać się wyłącznie drogą wodną. Opuść miasto i popłyń na dziób. Zanurz się i wejdź do drzwi. W tym pokoju znajdź Pinkertona.

Po rozmowie z nim dowiesz się prawdziwą historię Rivet City. Wrócić do Moira. Teraz wybierz Roślina Robko . Tam musisz zainstalować moduł procesora superkomputer fabryki Robko . Robisz to i jeśli twoja wartość naukowa jest równa 50 i więcej, możesz także, jeśli chcesz, przeprogramować roboty, a one nie będą wrogie. Wrócić do Moira za ostatnie zadanie. Wybierać biblioteka i idziemy tam. Wita nas już przy wejściu Napisz Yerling. Podaje nam hasło do komputera, w którym przechowywane są częściowe zapisy starożytności, ale pełne archiwum można znaleźć w głębi biblioteki. Po znalezieniu archiwum możesz do niego wrócić Moira i w końcu zakończ to zadanie.

To wszystko! Skończyliśmy książkę, a Moira jest bardzo wdzięczna za Twoją pracę i przekazuje Ci pierwszy egzemplarz książki” Przewodnik przetrwania na pustkowiach».

-1) (_uWnd.alert("Już oceniłeś ten materiał!","Błąd",(w:270,h:60,t:8000));$("#rating_os").css("kursor" , "help").attr("title","Już oceniłeś ten materiał");$("#rating_os").attr("id","rating_dis");) else (_uWnd.alert("Dziękuję za ocenę!",Wykonałeś swoją pracę,(w:270,h:60,t:8000));var rating = parseInt($("#rating_p").html());rating = ocena + 1;$ ("#rating_p").html(ocena);$("#rating_os").css("cursor","help").attr("title","Już oceniłeś ten materiał ");$("# rating_os").attr("id","rating_dis");)));"> lubię 7

Wielkie kłopoty w wielkim mieście

Gdzie dostać: porozmawiaj z chłopcem Sticky'm w Little Lemlight i z nim lub bez niego udaj się do Wielkiego Miasta - znajduje się ono na północ od Krypty 101.

Wydajność:

1. Porozmawiaj z mieszkańcami miasta, aby uzyskać lokalizację na mapie komisariatu policji w Germantown, gdzie źli mutanci ciągną mieszkańców miasta.

2. Na miejscu musisz uwolnić Reda i, jeśli chcesz, Shorty'ego.

3. Zabierz ich do Wielkiego Miasta.

Nagroda:

300 kapsli za uratowanie Czerwonego, przekazane przez Czerwonego.

Bez tego każdy mieszkaniec da ci 200 kapsli.

Dodatkowo Czerwony z dużym przekonaniem da 200 kapsli.

Karma, jeśli Rajaya i/lub Shorty wrócą do Wielkiego Miasta.

Po wykonaniu zadania możesz opcjonalnie pomóc mieszkańcom w obronie przed supermutantami.

Nieludzki gambit

Gdzie dostać: Możesz znaleźć lokalizację na mapie, rozmawiając z różnymi kupcami lub po prostu przychodząc do społeczności Cantenbury, która znajduje się na wschodzie.

Wydajność:

1. Porozmawiaj z wujkiem Royem i jego siostrzeńcem Derekiem.

2. Rozwiąż konflikt pomiędzy NeMirmikim a Mechanikiem.

Nagroda:

200 lub 400 kapsli w zależności od wyboru odpowiedzi podczas rozmowy z Royem.

Użądlenie mrówki - jeśli zabiłeś lub przekonałeś Mechanika i oddałeś jego zbroję NeMirmice.

Oko Protektora - jeśli zabiłeś lub przekonałeś NeMirmikę i oddałeś jej zbroję Mechanikowi.

Kostium NeMirmiki - jeśli zatrzymałeś przedmiot dla siebie.

Kostium mechanika - jeśli zatrzymałeś przedmiot dla siebie.

Przewodnik przetrwania na pustkowiach

Gdzie dostać: Porozmawiaj z Moirą Brown w Megaton.

Wydajność:

1. Znajdź jedzenie w supermarkecie.

Dodatkowo: Znajdź leki w tym samym miejscu.

2. Zyskaj 200 radów promieniowania. Najszybciej możesz tego dokonać, stając w pobliżu bomby w centrum miasta.

Dodatkowo: otrzymaj promieniowanie o mocy 600 rad. Nagrodą będzie pozytywna mutacja: przy dużej dawce promieniowania uszkodzone kończyny zostaną wyleczone.

3. Dotrzyj na plac zabaw na Polu Minowym.

Dodatkowo: Przynieś minę Moirze Brown w Megaton. W nagrodę otrzymasz rysunek przedstawiający minę osłonową.

4. Przetestuj słupek odstraszający na trzech kretoszczurach w ciepłych kolektorach.

Dodatkowo: Przetestuj słup odstraszający na siedmiu kolejnych kretoszczurach.

5. Zainstaluj urządzenie monitorujące w miejscu lęgowym Swampweed, które znajduje się w Anchorage Memorial.

Dodatkowo: nie zabijaj ani jednego bagnacza podczas wykonywania zadania. Nagrodą będzie Kapelusz z rondem (+5 do ukrycia +1 Percepcja)

6. Przybyć z poziomem zdrowia mniejszym niż 50%.

Dodatkowo: odnieś jakąkolwiek kontuzję. Można to zrobić w prosty sposób - mając dla siebie kilka granatów w Megatonie. W nagrodę Moira da ci kombinezon ochronny (medycyna +5, odporność na promieniowanie +30)

7. Dowiedz się, jak powstało Rivet City. (po rozmowie z kimś z miasta)

Dodatkowo: Poznaj prawdziwą historię Rivet City.

Musisz porozmawiać z Seagrave'em Holmesem lub z Bonnie w barze *At the Helm*, dostać się do upadłej części statku i dowiedzieć się interesujących informacji od doktora Pinkertona.

Nagroda- 10% zniżki u sprzedawców w Rivet City.

8. Zainstaluj pkribor w fabryce RobCo.

Dodatkowo: Przeprogramuj komputer RobCo.

9. Uzyskaj dostęp do indeksu kart w Bibliotece Arlington.

Dodatkowo: odkryj kompletną szafkę na dokumenty.

Nagroda:

Oprócz drobnych nagród za każdy punkt misji na końcu, jako nagrodę przyznawana jest zdolność przetrwania.

Zdolność będzie zależała od jakości książki i rodzaju specjalnych odpowiedzi (które stają się dostępne ze statystykami 7+). Zdolności mogą być:

Harcerzyk

Ekspert skautowy

Harcmistrz

Dodatkowo osobom o dużym przekonaniu uda się przekonać Moirę, aby nie pisała książki.

Jeśli wybierzesz tę opcję, karma zostanie utracona, ale w sklepie Moiry otrzymasz 30% zniżki i zdolność Kritikan (szansa na zadanie trafienia krytycznego wrogom spada o 50%)

Gdzie dostać: Podejdź do Grayditch (na południe od Supermart) lub spotkaj się z chłopcem w pobliżu Grayditch.

Wydajność:

1. Znajdź zwłoki ojca chłopca w jednym z mieszkań w Graydich.

2. Pobierz chłopcu informację o śmierci ojca.

3. Znajdź laboratorium doktora Leska na stacji metra Marigold.

4.1. Zabij pięciu strażników legowiska Królowej Mrówek.

Nagroda: jedna z dwóch umiejętności (do wyboru): Moc Mrówki (+1 Siły i +25% ochrony przed ogniem) lub Oko Mrówki (+1 Percepcji i +25% ochrony przed ogniem). Dodatkowo możesz go nakłonić do oddania fartucha laboratoryjnego (+20% ochrona przed promieniowaniem, +10% nauka).

5. Wróć do chłopca.

6. Znajdź nowy dom dla chłopca, możesz tego dokonać rozmawiając z Verą Weatherly w Rivet City lub z Mer McCready w Little Lamplight, Alternatywnie możesz sprzedać chłopca handlarzom niewolników z Paradise Falls.

W pogoni za Nuka Colą

Gdzie dostać: Dotrzyj do Herdershade (na północny zachód od Tempenny Tower).

Wydajność:

1. Porozmawiaj z Sierrą Petrovitą.

2. Przynieś Ciera 30 butelek Quantum Nuka-Cola Najpierw poszukaj Nuka-Coli w fabryce.

Dodatkowo: Colę można dać Ronaldowi Lahrenowi.

Dodatkowo: W fabryce znajdują się dokumenty wskazujące, gdzie odbywały się dostawy kwantowej Nuka-Coli. Tam jest tego więcej. W grze jest ich ogółem 94.

Nagroda:

Rysunek koktajlu Mołotowa.

Następnie Sierra kupuje Quantum Nuka-Colę po 40 kapsli każda.

1200 kapsli.

koktajl Mołotowa

1200 nakrętek na 30 sztuk. 2400 kapsli z dużym przekonaniem.

Ponadto Sierra może zrobić ciasto kwantowe.

Głowa stanu

Gdzie dostać: Zabrane ze Świątyni Jedności (lokację można uzyskać od Mei Wonga z Rivet City).

Wydajność:

1.1. Porozmawiaj z Hannibalem i Calebem w Świątyni Jedności.

1.2. Zabij wszystkich handlarzy niewolników pod Pomnikiem Lincolna.

1.3. Przynieś Calebowi zdjęcie pomnika Lincolna z Muzeum Historycznego.

1.4. Porozmawiaj z Hannibalem.

Opcja dla handlarzy niewolników:

2.1. Odkryj Hannibala i Świątynię Jedności.

2.2. Znajdź co najmniej jeden artefakt w Muzeum Historii (w sumie do tego zadania potrzeba 9).

2.3. Sprzedaj znalezione przedmioty.

2.4. Powiedz, gdzie znajduje się Hannibal i Świątynia Jedności oraz pomóż w ataku na Świątynię.

Nagroda od Hannibala:

Rysunek miotacza dartów.

Nagroda od handlarzy niewolników:

50 kapsli za śmierć Hannibala.

100 kapsli, jeśli Leroy zabił Hannibala.

Abraham Washington z Rivet City również przyjmuje artefakty

Zaginiony Android

Gdzie dostać: Porozmawiaj z doktorem Zimmerem w Rivet City.

Wydajność:

1. Znajdź informacje o tym, gdzie znajduje się android.

Dodatkowo: dowiedz się, czy doktor Preston z Rivet City coś wie.

2. Musisz odnaleźć 4 dowody, z których ostatni będzie wskazywał na Pinkertona.

Możesz je zdobyć rozmawiając z ludźmi i znajdując nagrania audio na temat Androida.

3. Być może spotka Cię kobieta, która da Ci część zamienną do androida, którą możesz zanieść Zimmerowi i powiedzieć, że android nie żyje.

3. Gdy dowiemy się, że doktor Pinkerton może posiadać informacje na temat androida, udajemy się do niego. Przebywa w upadłej części Rivet City.

5. Powiedz doktorowi Zimmerowi, kim jest android.

Nagroda:

Jeśli nie zdradziłeś doktorowi Zimmerowi, kim jest android, zdobądź od niego najlepszy karabin w grze – karabin plazmowy A3-21.

Jeśli powiedziałeś doktorowi Zimmerowi o androidzie, nagrodą będzie zbroja Zimmer Combat Module.

50 kapsli, jeśli oddałeś część zamienną doktorowi Zimmerowi i powiedziałeś, że android nie żyje.

Wzmacniacz walki: Przewodowy refleks – szansa na trafienie krytyczne x1,1 w V.A.T.S.

Można odebrać dwie nagrody, mówiąc, że dochowasz tajemnicy androida, a następnie przekażesz ją doktorowi Zimmerowi w Rivet City.

Więzy krwi

Gdzie dostać: Porozmawiaj z Lucy West w Megaton.

Wydajność:

1. Dotrzyj do Arefu i porozmawiaj z Evanem Kingiem. Zapukają do każdego z domów, w jednym z nich odszukaj zwłoki i powiedz o tym Evanowi.

2. Znajdź rodzinę. Znajdują się na stacji metra Depo Meresti.

3. Znajdź Iana Westa i omów jego wybór z Vincem.

Dodatkowo: dowiedz się, co Rodzina zrobiła w Arefu.

4. Wróć do Evana Kinga.

Nagroda:

Rysunek Sziszkebaba (z pokojowym rozwiązaniem problemu).

Zdolność Hematofaga (jeśli przekonasz do zawarcia sojuszu pomiędzy Rodziną a Arefu). Zdolność zwiększa ilość zdrowia uzyskiwanego przez pakiety krwi z +1 do +20.

300 do karmy za sojusz.

100 karmy przy zniszczeniu wszystkich mieszkańców Arefu i Rodziny.

Oaza

Gdzie dostać: dotrzyj do Oazy. Znajduje się na północny zachód od osady niewolników Paradise Falls.

Wydajność:

1. Porozmawiaj z Birchem.

2. Wykonaj rytuał i porozmawiaj z Haroldem.

3. Zabierz klucz do jaskiń od Kapressa.

4. Znajdź i zniszcz serce Harolda.

Dodatkowo: Użyj Soku Brzozowego na Sercu Harolda i anuluj jego wzrost.

Dodatkowo: Użyj maści Laury na Sercu Harolda i przyspiesz jego wzrost.

Dodatkowo: Zniszcz Harolda miotaczem ognia.

6.1. Jeśli zabiłeś Serce Harolda lub użyłeś Soku Bircha, porozumiesz się z Birchem.

6.2. Jeśli użyłeś maści Laury, porozmawiasz z Laurą.

Nagroda:

Jeśli zwykle zabijałeś Serce Harolda:

Umiejętność Twarda Skóra (Wytrzymałość +1, +10 obrony).

Jeśli użyłeś soku z brzozy:

Granatnik.

Strój Druida.

Jeśli stosowałaś maść Laury:

Klonowy pancerz wspomagany (+10 do ochrony przed promieniowaniem, + 5 do ciężkiej broni, +1 do siły, -1 do zwinności).

Liliowy kaptur.

Dodatkowo po wykonaniu zadania warto porozmawiać z Sapling Yew i jeśli Serce Harolda żyje to może ona dać Niedźwiedziemu Urokowi - +10 do perswazji.

Moc atomu

Gdzie dostać: Czatuj z Lucasem Simsem w Megaton.

Wydajność:

1.1. Rozbrój bombę nuklearną w Megatonie (wymagane 25 materiałów wybuchowych)

2.1. Z panem Burke'em można także porozmawiać w barze Mariarty i zgodzić się na zdetonowanie bomby atomowej.

1.2. Porozmawiaj z Lucasem Simsem.

2.2. Porozmawiaj z panem Burke'em w Tempenny Tower.

2.2.1. Włącz detonator.

Nagroda:

Jeśli głowica jest rozbrojona:

100 kapsli lub 500, jeśli masz wysokie przekonanie.

Dom w Megatonie.

200 do karmy.

Jeśli głowica zostanie zdetonowana:

500 kapsli lub 1000, jeśli masz wysokie przekonanie.

Mieszkanie w Tempenny Tower.

1000 do karmy.

Wieża Tempenny’ego

Gdzie dostać: dotrzyj do Wieży Tempeny.

Wydajność:

1. Przeszukaj pobliskie tunele Warrington i porozmawiaj z Michaelem i Bessie.

2. Porozmawiaj z ghulem Royem niedaleko wejścia do Wieży Tempenny.

3.1. Pomóż ghulom i zaprowadź je do Wieży Tempenny.

3.2. Zniszcz Roya i jego drużynę Zadanie zleca szef ochrony Tempenny Tower, szef Gustavo.

Nagroda:

Jeśli ghule zostaną zniszczone:

200 lub 400 kapsli z wysokim przekonaniem.

Jeśli pomogłeś ghulom:

Maska Ghula.

Rabat w sklepach Tempenny Tower

Jeśli zgodziłeś się na sojusz:

Maska Ghula.

Zniżki w sklepach w Tempenny Tower

Tylko biznes

Gdzie dostać: udaj się do Paradise Falls i zwróć się do Grumpy'ego (może cię wpuścić za pieniądze lub za darmo, jeśli w zadaniu Głowy Państwa wybrałeś stronę handlarzy niewolników lub po prostu masz negatywną karmę).

Wydajność:

1. Złap snajpera Arkansas z pola minowego.

2. Złap Susan Lancaster z Tempenny Tower.

3. Złap Rudzielec z Wielkiego Miasta.

4. Złap pocisk z Rivet City.

Nagroda:

1000 kapsli za wszystkich złapanych

400 do karmy za wszystkich złapanych

Strzelaj im w głowę

Gdzie dostać: porozmawiaj ze zmarłym Crowleyem w Muzeum Historii.

1. Zniszcz Alistaira Tempenny'ego z Tempenny Tower i zabierz jego klucz.

2. Zniszcz Dukowa z Siedziby Dukowa i zabierz jego klucz.

3. Zabij Teda Strayera z Rivet City i zabierz jego klucz.

4. Zniszcz Dave'a z Dave's Republic i zabierz jego klucz.

Jeśli zapytasz o ghule i cele morderstwa, okaże się, że Crowley potrzebuje kluczy, aby dostać się do Fortu Constantine.

Jeśli wszyscy czterej zginą od strzału w głowę:

400 kapsli.

Jeśli bez nich:

100 kapsli.

Jeśli Crowley został zniszczony na rozkaz Tempenny’ego:

200 do 300 kapsli z wysokim przekonaniem.

Jeśli ukradłeś wszystkie klucze Crowleyowi i poszedłeś do Fort Constantine

Grubas, Mini Nukes, Pancerz T-51b

Ukradziona niepodległość

Gdzie dostać: Porozmawiaj z Abrahamem Lincolnem z Rivet City.

1. Zdobądź Deklarację Niepodległości z Archiwów Narodowych.

nagroda jeden:

Rysunek karabinu kolejowego.

75-100 kapsli, jeśli przyniesiesz także Magna Carta.

100-125 kapsli, jeśli przyniesiesz także Kartę Praw.

Kłopoty w Izbie

Gdzie dostać: w pobliżu Krypty 101, złap sygnał radiowy, aby uzyskać pomoc.

Wydajność:

1. Wróć do Krypty 101 i dowiedz się, co jest w Krypcie 101 i dowiedz się, co tam jest.

2. Porozmawiaj z Nadzorcą, Butchem, Amatą i wybierz stronę.

Nagrody:

Pancerz (jeśli wybrałeś Nadzorcę lub Amatę i nikt nie został ranny).

Mnóstwo książek w laboratorium mojego ojca.

Piosenka Agaty

Gdzie dostać: Na północny wschód od Meresti Depot znajduje się mieszkanie Agaty. Porozmawiaj z nią.

Wydajność:

1. Znajdź skrzypce Soul Stradivarius w Krypcie 92.

2. Dostarcz skrzypce Agathie lub sprzedaj je Abrahamowi Washingtonowi w Rivet City lub Azrukalowi w Lochach.

Jeśli podarowałeś skrzypce Agacie, możesz posłuchać jej gry w radiu.

Następnie prosi o przyniesienie Książek Muzycznych, które znajdują się w męskiej toalecie Krypty 92 oraz w Bibliotece Archington.

Nagrody:

Blackhawk Magnum

Rangersi Reilly’ego

Gdzie dostać: wykryj sygnał radiowy, aby uzyskać pomoc w pobliżu Archiwów Narodowych, lub

znajdź Reilly'ego z lekarzem w Lochu, a następnie przekonaj go, aby wyleczył Reilly'ego lub zrobił to sam.

Wydajność:

1. Porozmawiaj ze zdrowym Reillym.

2. Znajdź szpital. Reilly opowie Ci jak tam dotrzeć, a stamtąd do hotelu Stateman, na dachu którego mieszczą się strażnicy

Dodatkowo: Znajdź skrzynkę z amunicją.

Dodatkowo: weź to, czego potrzebujesz z Obozu Rangerów.

3. Znajdź strażników Reilly'ego.

4. Przynieś Donovanowi baterię zepsutego robota.

5. Udaj się ze strażnikami w bezpieczne miejsce.

6. Wróć do Obozu Rangerów.

Nagroda:

Pancerz Bojowy Rangera

Zadanie jest pobierane z Lucasa Simmsa. Poprosi Cię o rozbrojenie niewybuchowej bomby znajdującej się w środku Megatony. Jest oczywiście inne wyjście. W salon Moriarty'ego siedząc w jednym z rogów Panie Burke. Podczas rozmowy z nim zaprasza cię do wybuchu Megatona. W nagrodę otrzymasz mieszkanie w Wieża Tenpenny’ego I 300 kapsli, a jeśli pojawi się pomyślna sugestia, możesz zarobić do 500 kapsli.

Jeśli zdecydujesz się pomóc Megatona i nie zniszcz go, wtedy po prostu powiesz Lucas, że nie masz wystarczającej wiedzy technicznej, w sprawie której doradzi Ci kontakt. Po rozmowie z , który zaproponuje spotkanie w stacji uzdatniania wody, ale po udanej sugestii opowie Ci o swojej skrytce z mentatami. Tak czy inaczej, zjadasz mentaty i zdetonujesz bombę lub ją aktywujesz.

Jeśli spuściłeś bombę, porozmawiaj z Lucasa Simmsa, będzie zachwycony i wręczy Ci dyplom honorowego obywatela oraz klucz do domu pierwszej klasy w Megatona.

A jeśli aktywowałeś bombę, biegnij do Wieża Tenpenny’ego i odbierz swoją nagrodę.

Oczywiście radzę wybrać mieszkanie w Megatona, ale w rzeczywistości wybór należy do Ciebie.

To zadanie zleca ci Lucy West z Saloonu Moriarty'ego. Poprosi Cię o udanie się do miasta Arefu i dostarczenie jej listu rodzinie Westów. Jedziemy do Arefy. Tam, przy naszym pierwszym pojawieniu się, lokalny strażnik terytorium, Evan King, rzuci w ciebie granat, a następnie zacznie cię pytać, co tu robisz.

Po rozmowie z nim musisz sprawdzić, jak układa się sytuacja ze wszystkimi mieszkańcami Arefu. W rodzinie Ewersów i Skenzy wszystko jest w porządku, ale na Zachodzie nie dzieje się dobrze. Oni po prostu nie żyją. Opowiadasz o nich Kingowi, który wówczas twierdzi, że powinien tam być jego syn Ian, ale jak widzimy, go tam nie ma. Evan poprosi Cię o odnalezienie „Rodziny” i, jeśli to możliwe, o zwrot Iana. VestaKing pokazuje na Twoim Pip-Boyu 3000 miejsca, w których rzekomo znajduje się „Rodzina”. „Rodzina” zlokalizowana jest przy stacji Seneca – na północnym zachodzie. Na stacji znajdziesz dwa ghule: Murphy'ego i jego strażnika Barretta.

Murphy do „Super Śruby” potrzebuje bomb cukrowych po 15 kapsli za sztukę, ale po udanej sugestii, po 30 kapsli każda. Pokój Murphy'ego ma właz prowadzący do tunelu serwisowego Meresti. Schodzimy, biegniemy metrem do charta o imieniu Robert – nie chce cię przepuścić, ale możesz skutecznie przekonać lub zapłacić 100 kapsli. Następnie hakujemy terminal i otwieramy drzwi do naszego domu. Uprzejmie się zgadzasz i stacja metra Meresti. Biegniemy do Vance'a i rozmawiamy z nim o Ianie. Jeśli „zrozumiełeś” istotę Rodziny, to po rozmowie z nim na ten temat przekaże ci hasło do pokoju, w którym siedzi Ian. Jeśli nie zdajesz sobie z tego sprawy, zapytaj jego żonę Holly, a ona poda ci hasło. Cóż, jeśli jesteś mistrzem w łamaniu komputerów, śmiało! A także w pokoju Vance'a, w szafce do przechowywania mieczy, znajduje się unikalny chiński miecz „Kieł Wampira”. Wchodzimy do pokoju z Ianem Westem, rozmawiamy z nim, przekazujemy list Lucy i wszyscy wracamy do Vance'a.

Prosisz go, żeby już nie atakował Arefy i mówisz, że mieszkańcy oddadzą mu oddaną krew. Następnie przyjeżdżamy do Arefu i rozmawiamy z Evanem Kingiem. Cieszy się, że położyłeś kres tym atakom. Zadanie zostało ukończone. Na wypadek, gdyby coś się stało, Evan ma w swoim domu figurkę „Naprawa”.

Wrócić do Krypta 101 twój Pip Boy 3000 odbiera radiowy sygnał alarmowy. W nim Amata prosi Cię o pomoc. Jeśli na samym początku gry podczas zadania „ Ucieczka„Zabiłeś dozorcę, a następnie pomoc polega na uspokojeniu nowego szefa. Jeśli pozwolisz mu żyć, to Ojciec Amaty władza uderzy mu do głowy i wypadnie z torów. Ogólnie rzecz biorąc, wejdźmy do środka (nowe hasło to teraz Amata) i zbadać, jak się sprawy mają w naszym rodzimym kraju Przytułek. Okazało się, Przytułek dzielą się na 2 obozy: jedni opowiadają się za otwarciem drzwi i negocjacjami ze światem zewnętrznym, inni wręcz przeciwnie, są temu wszystkiemu przeciwni. A teraz trzeba wreszcie zakończyć ten spór. Spotkamy się na niższych poziomach Lesbijka, który bardzo pragnie dostać się na pustkowia i stworzyć tam nowy fajny gang.

Poprosił cię o wyłączenie systemów podtrzymywania życia. Jeśli chcesz, możesz mu pomóc, jednak pamiętaj, że wyłączając system, zabraknie Ci środków Schroniska. To zakończy zadanie. Ale jest też inny sposób. Wędrując po schronisku, spotkasz Amata który wołał o pomoc. Ona chce, żebyś przestał dozorca. Współ Dozorca można rozmawiać na dwa sposoby: kulturalnie, odbyć miłą rozmowę, po czym zrezygnuje ze swoich uprawnień i je przekaże Kumpel lub w niegrzeczny sposób po prostu go zabij bez zbędnych ceregieli. W końcu, Dozorca stanie się Amata i odejdziesz Krypta 101 na zawsze.

Zadanie jest podejmowane na miejscu Oaza, daje Wawrzyn korzeń ojca. Świetnie chce z tobą porozmawiać. Aby to zrobić, musisz wziąć udział w rytuale oczyszczenia duszy. Podczas rytuału zasypiasz, ale wkrótce obudzisz się niedaleko Świetnie. Okazało się, że Świetnie to tylko człowiek, który w jakiś sposób utknął na drzewie. To z tym stworzeniem musimy porozmawiać.

Harolda opowie historię, jak się taki stał i że cierpi od 30 lat, bo nie może jeść, spać ani chodzić. Dlatego prosi Cię o małą przysługę: zabicie go. Zbliżamy się do wejścia do jaskiń, w których znajduje się serce Harolda, usłyszysz kłótnię pomiędzy dwoma drzewami. Wawrzyn korzeń ojca wierzy, że konieczne jest zatrzymanie wzrostu Wielkiego i daje ci Sok abyś namaścił swoje serce Harolda. I jego żona Matka Brzoza Koronna myśli zupełnie odwrotnie i daje ci Maść co pomoże rosnąć Harolda na całym pustkowiu.

Wchodzimy do jaskiń i biegniemy do serca. A teraz mamy wybór. Niszcząc serce, pozbędziesz się go na zawsze Świetnie od udręki i podnieś mutację drzewa, a będziesz mieć 5% odporności na obrażenia. Drevensa Nie będą mieć do Ciebie pretensji i spokojnie pozwolą Ci wrócić do domu. Namazaw Sok laurowy, wzmocnisz serce Harolda. Powie, że był samolubny i w szczególności da mieszkańcom Oazy drugą szansę Ojciec Laurus uhonoruje cię jako zbawiciela. A jeśli się rozmazujesz Maść brzozowa, a następnie przyspiesz rozprzestrzenianie się gałęzi i liści w całym pomieszczeniu Stołeczne pustkowie. Będziesz bardzo wdzięczny Matka Brzoza Koronna. Wybór nalezy do ciebie.

Chłopak zleca ci zadanie Briana Wilkesa. Można go znaleźć w pobliżu „ Supermarta" Chłopiec jest bardzo przestraszony i zdezorientowany. Mówi to w Osada Greydich Niektóre straszne potwory chodzą po okolicy. Stracił też ojca, którego musimy znaleźć, a jednocześnie dowiedzieć się, jakie to potwory. Po przybyciu do miasta dowiadujemy się, że te potwory to po prostu gigantyczne mrówki ziejące ogniem. Po włamaniu się do skomplikowanego zamka (jeśli masz dostatecznie rozwiniętą umiejętność hakowania) w chatce znajdziesz terminal Doktor Lesko. Dowiadujemy się z niego, że prowadzi eksperymenty w Stacja metra Maigold. Musimy tam pojechać i dowiedzieć się wszystkiego. Obok chaty znajdują się drzwi do mieszkania Wilkesa. Zawiera ciało zmarłego Freda Wilkesa, Ojciec Briana.

Z tą smutną wiadomością musimy do niego wrócić. Pora iść do metra. Na stacji spotkasz tego samego Doktor Lesko. Wyjaśni Ci, że popełnił błąd podczas pracy DNA mrówki i teraz zamiast je redukować, zioną ogniem. Ale on naprawdę chce wszystko naprawić. Aby to zrobić, potrzebuje dostępu do komputera, który znajduje się w legowisku Królowe Mrówek. Lekarz nie może tam dotrzeć, bo Królowe jest pięciu strażników, którzy zaciekle ją chronią. Musimy je wyeliminować, najlepiej nie powodując uszkodzenia macicy. Po zabiciu strażników wróć do Lesko. Może dać ci zastrzyk, który doda +1 do siły lub percepcji. Następnie wróć do Briana Wilkesa.

Możesz zostawić go w spokoju lub znaleźć jego krewnych, którzy zabiorą go do zamieszkania z tobą. Chłopiec mówi, że ma ciotkę, która tam mieszka Miasto nitów. Ta ciocia ma na imię Vera Witherly, a ona z radością przyjmie siostrzeńca. Dochodzimy do Briana, ogłaszamy dobrą wiadomość i to wszystko – misja dobiegła końca.

Zadanie zleca ci stara kobieta o imieniu Agata. Uwielbia grać na skrzypcach, więc sama stworzyła ten instrument. Ale skrzypce okazały się nieistotne. Dlatego tu jesteś. Prosi cię, abyś poszedł do Krypta 92 i znajdź tam skrzypce Stradivariusa. Dodatkowo można znaleźć siedzibę „ Vault-Tec", w którym mieści się superkomputer. Pomoże Ci to określić Twoją lokalizację Krypta 92. Następnie udaj się bezpośrednio do samego schronu. W studiu nagraniowym będą skrzypce. Bierzemy i wracamy Agata. W nagrodę będzie miała tylko falę stacji radiowej, na której Agata gra muzykę na swoich skrzypcach Stradivariusa.

To zadanie można odebrać Undertaker Jones V Rajskie Wodospady. Wszystko, czego się od nas wymaga, to wykupić troje dzieci: Grosik, Sammy'ego I Belchonka. Właściciel zakładu pogrzebowego podaje cenę 2000 kapsli, ale przy udanej sugestii kwota będzie wynosić tylko 1200. Płacisz za pomocą Jonesa i idź to odebrać" produkt" Wydostać się z Rajskie Wodospady i misja zakończy się, a ty otrzymasz dużą ilość pozytywnej karmy i, co najważniejsze, przepustkę do miasta Mała Lampa.

Aby się do niego dostać, wymagane jest zadanie Rajskie Wodospady, ale jeśli masz złą karmę, to przepuszczą cię bez żadnych problemów. Zadanie daje Zrzędliwy. Potrzebuje cię do przetestowania nowej broni. Hipnotron i przyprowadzili mu czterech sług: Pocisk z Miasto nitów, Rudowłosy z Duże miasto, Zuzanna Lancaster z Wieża Tenpenny’ego I Snajper z Arkansas Z Pole minowe.

Zacznijmy Pocisk. Ma swój sklep na rynku” Broń z pocisku i odłamka" Obserwuj, aż zostanie sam, a następnie zastrzel go Hipnotron. Będzie wyglądał, jakby był naćpany, a ty po prostu powiedz mu, żeby założył obrożę i podążał za nim Rajskie Wodospady. Po pierwszym niewolniku zostaniesz wpuszczony do miasta i otrzymasz nową obrożę dla kolejnych ofiar. To samo robimy z resztą. Tylko nie zapomnij wrócić do Zrzędliwy na kolejny kołnierz.

Chodźmy do Rudowłosy V Duże miasto. Ona ma swoje szpital. Ona zawsze tam jest.

Następną ofiarą będzie Zuzanna Lancaster. Ona mieszka w Penthousy V Wieża Tenpenny’ego.

I ostatni „szczęśliwy” będzie snajper Arkansas. Będzie jak szalony strzelał do ciebie ze snajperki, musisz do niego podejść i strzelić Hipnotron. Gdy wszystko będzie gotowe, wróć do Zrzędliwy na nagrodę.

Zadanie można przyjąć po złapaniu sygnału pomocy strażników. Możesz też po prostu udać się do Muzeum Historycznego, gdzie znajduje się miasto ghuli, i znaleźć Rangera Reilly'ego, który jest w śpiączce.

Z pomocą Doktora Burrowsa budzimy ją i dowiadujemy się, że strażnicy utknęli na dachu hotelu Statesman. Najpierw musisz znaleźć Szpital Nadziei, a następnie strażników. Amunicję Rangera znajdziesz w gospodzie. Po dotarciu do oddziału należy zabrać ze sobą baterię nuklearną, którą znajdziesz w hotelowej restauracji w dużej sali ze stołami bilardowymi. Leży tam martwy cyborg. Oddajemy baterię Donovanowi, a on w odpowiednim czasie naprawi windę. Wchodzimy i eliminujemy wszystkich mutantów. Po nagrodę udajemy się do Bazy Rangerów Reilly.

Zadanie jest pobierane z Panie Crowley, który znajduje się w mieście upiorów w Muzeum Historycznym. Do zabicia są cztery osoby: Dave, Teda Strayera, Dukowa, Alistaira Tenpenny’ego.

Musisz wziąć klucze od pierwszych trzech. W zasadzie nie trzeba ich zabijać, z wyjątkiem Tenpenny. Możesz po prostu przynieść ich klucze. A jeśli masz zamiar ich zabić, strzel im w głowę, w przeciwnym razie zarobisz mniej czapek. W końcu jedyne, czego potrzebujesz, to klucze. Odbieramy wszystkie 4 klucze i wracamy do Do pana Crowleya na nagrodę.

Zadanie można odebrać Szef Gustawo V Wieża Tenpenny’ego. Musimy rozprawić się z gangiem ghuli w lochach. Podbiegamy do ghuli i zabijamy je lub pomagamy je schwytać Wieża Tenpenny’ego. Aby to zrobić, biegnij do miasta, ukradnij klucz do pomieszczenia generatora Szef Gustawo i otwórz drzwi, aby dzikie ghule mogły wpaść do miasta i zabić wszystkich. Po tym Wieża Tenpenny’ego zmienić się w raj dla bezdomnych. Jeśli zabiłeś wszystkie ghule, po prostu biegnij z powrotem, aby odebrać nagrodę. Do wodza Gustavo.

Zadanie daje ci Wujek Rów z Społeczności Canterbury. We Wspólnocie są dwie grupy skonfliktowane: gang Nie Mirmiki, patronka mrówek i gangu Mechanik, sterowanie robotami. Musimy rozwiązać ich spór, zanim całkowicie zniszczą całe miasto. Ich lokalizacje są blisko Społeczności. Porozmawiaj z jedną z frakcji i przekonaj ją, aby zaprzestała walki lub po prostu ją zabiła. Jeśli chcesz, porozmawiaj z obydwoma. Gdy już to zrobisz, wróć do miasta po nagrodę.

Zadanie zleca strażnik o godz Duże miasto, wg nazwy Proszek. Mówi, że niedawno zostali zaatakowani przez supermutantów i porwali kilka osób. Musisz zapytać lokalnych mieszkańców, dokąd poszli supermutanci. Po przesłuchaniu pierwszej napotkanej osoby dowiadujemy się, że mieszkańcy są w środku stary komisariat policji V Niemieckie miasto. Musisz się tam udać i uratować mieszkańców Duże miasto z niewoli supermutantów. Na komisariacie znajdujemy Rudowłosy I krótki i bezpiecznie wrócić do miasta. Mówiąc do Rudowłosy i całe zadanie zostało zakończone.

Zadanie zostało podjęte Świątynia Jedności, raj dla zbiegłych niewolników z pustkowi. Daje ci to Hannibala Hamlina, lokalny lider. Chce, żebyś pozbył się pomnika Abrahama Lincolna od obecności supermutantów. A także przywróć zniszczony posąg samego siebie Lincolna. Aby to zrobić, porozmawiaj z Caleba Smitha.


Powie ci, że aby odnowić pomnik, potrzebuje obrazu pomnika Lincolna. Obrazy są w środku Muzeum Historyczne, nadal coś tam jest Abrahama, takie jak jego głos, pamiętnik i karabin. Przedmioty można sprzedać z zyskiem na Świątynia. Bierzemy plakat i idziemy sprzątać pomnik. W pobliżu pomnika nie ma wcale supermutantów, ale handlarze niewolnikami z Paradise Falls. Ich przywódca Leroya Walkera potrzebne są te same rzeczy, co zbiegli niewolnicy. Możesz zabić wszystkich złych facetów lub pomóc im zaatakować Świątynia Jedności.


Jeśli zaatakujesz Świątynia, możesz pomóc handlarzom niewolników zabijać niewolników za „ Dziękuję" A jeśli nie, to czyścisz pomnik i wracasz Kaleba a potem porozmawiaj Hannibala. Następnie wróć i poczekaj na niewolników.

Zadanie daje ci Abrahama Waszyngtona dozorca Muzeum USA V Miasto nitów. Prosi Cię o przyniesienie Deklaracja Niepodległości V Archiwa Narodowe. W archiwach spotykamy dziewczynę o imieniu Sydnej, razem z nim musimy się bronić Rotunda(hala centralna) przed atakiem mutantów.

Po atakach ustalicie z nią, że wspólnie udacie się na poszukiwanie dokumentu. W pobliżu znajduje się terminal, użyj go, aby otworzyć tajną windę i zjedź na dół. W skarbcu pancernym spotykamy pewnego robota o imieniu Przycisk Gwynett. Kategorycznie nie chce rezygnować ze zwoju. Możesz go zabić lub wykorzystać do sfałszowania deklaracji. Wrócić do Abrahama na nagrodę.

Zadanie można odebrać Moira Brown z " Przechowuj na kraterze" W tym zadaniu Moira z Twoją pomocą napiszę książkę” Przewodnik przetrwania na pustkowiach" Książka składa się z trzech rozdziałów. W pierwszym rozdziale musisz zdobyć jedzenie od „ Supermarta», narażać się na promieniowanie I przejść przez pole minowe .

Wybierać " Supermarket" W " Supermarket„Oprócz pożywienia wskazane jest zaopatrzenie się dodatkowo w leki. Będą tam najeźdźcy, ale jest tam strażnik-robot. Zabij wszystkich, znajdź żywność, lekarstwa, jeśli chcesz, i idź Moira.

Dalej pozostaje pole minowe. Jak rozumiesz, na polu minowym jest wiele min. Ale łatwo je rozładować, wystarczy do niej podbiec, spojrzeć w dół i nacisnąć klawisz mi. Musisz iść na plac zabaw i przynieść jedną minę, jeśli chcesz.

Nie zabijaj staruszka, który do ciebie strzela ze snajperki. Będziesz go potrzebować do wykonania zadania "Tylko biznes". Zrobiłeś wszystko, wróć do Moira. Pierwszy rozdział został ukończony. Piszemy drugi rozdział. W tym rozdziale musimy się czegoś dowiedzieć kretoszczury , studiuj bagna I doznać obrażeń .

Wybierać kretoszczury . NA kretoszczury musisz przetestować specjalną broń - odpychający co wymyśliłem Moira, odstraszając ich. Musisz to przetestować na trzech kretoszczury , ale dodatkowo możliwe jest jeszcze siedem. W " Ciepłe kolektory„Są kretoszczury. Jedziemy tam, testujemy i dowiadujemy się, że po prostu zabija je z niesamowitą siłą, a nie odstrasza. " Odstraszamy» 10 zwierząt i biegnij z powrotem do Moira.

Następnie wybierz bagna . Musimy zainstalować sygnalizator murowanie bagienne , nie zabijając żadnego z nich (opcjonalnie). Znajduje się legowisko bogmenów Pomnik Anchorage. Jeśli przejdziemy głównym wejściem, natkniemy się na dużą liczbę bagien, możemy też obejść budynek i znaleźć „ czarny" wejście. Wchodzimy do niego, ustawiamy latarnię morską i wychodzimy, nikogo nie zabijając.

Ostatnia część rozdziału będzie bolała. Trzeba po prostu być zdrowym poniżej 50% i dodatkowo doznać kontuzji. Łatwo to zrobić. Po prostu znajdź miejsce w Megatona, gdzie wyżej i skacz. Gwarantuję uszkodzenia i obrażenia. Teraz biegnij, jeśli to możliwe, do Moira. Drugi rozdział już za nami. Przejdźmy do trzeciego.

W trzecim rozdziale musisz się tego dowiedzieć historia Rivet City , badaj stare technologie w laboratorium Robko I pójść do biblioteki . Wybierać historia Rivet City. W mieście prawie każdy może opowiedzieć jakąś historię, ale to nieprawda. Możesz wrócić do Moira i możesz się tego dowiedzieć prawdziwą historię Rivet City.

Po udanej sugestii uczymy się Piękności Bonnieże żyje pewna osoba o imieniu Pinkertona na dziobie statku i może nam opowiedzieć historię. Statek jest podzielony na dwie części: główną i dziobową. Do dziobu można dostać się wyłącznie drogą wodną. Opuść miasto i popłyń na dziób. Zanurz się i wejdź do drzwi. W tym pokoju znajdź Pinkertona.

Po rozmowie z nim dowiesz się prawdziwą historię Rivet City. Wrócić do Moira. Teraz wybierz Roślina Robko . Tam musisz zainstalować moduł procesora superkomputer fabryki Robko . Robisz to i jeśli twoja wartość naukowa jest równa 50 i więcej, możesz także, jeśli chcesz, przeprogramować roboty, a one nie będą wrogie. Wrócić do Moira za ostatnie zadanie. Wybierać 17638 0

Zadanie zostało podjęte Miasto nitów w laboratorium naukowym. Po rozmowie z Doktor Zimmer dowiadujemy się, że zniknęła z niego część majątku. Ta właściwość to android, dokładnie taki sam jak człowiek. Zimmera prosi Cię o wypytanie o niego, podając jedynie, że robot wymazał mu pamięć i przeprowadził operację plastyczną. muszę spytać Doktor Preston o tym.

Lekarz wręcza nam jedynie taśmę z nagraniem głosu androida i mówi, że to tylko żart. W Megatona zwróci się do Ciebie członek organizacji” Kolej żelazna", chroniąc androidy, i damy ci komponent robota, którego szukamy, abyś dał ten komponent Zimmera. Możesz to zrobić, a wtedy misja zostanie zakończona. Możesz jednak kontynuować poszukiwania. Pomyślnie zainspirowany Seagrave'a Holmesa 15 marca 2009 17072 0

Zadanie można odebrać Sierra Petrovita w bardzo małym miasteczku Gerderscheide. Najpierw po prostu wysłuchaj historii Sierrę o swojej kolekcji Nuka Coli. Następnie powie Ci, żebyś przyniósł jej 30 butelek wyjątkowego napoju - Kwantowa Nuka Cola . Wychodząc z domu, przywita się z tobą Ronalda Lahrena, który chce „rzucić kijem” w Sierrę.

Mówi, że nie chce mu tego dawać, ale możesz mu pomóc. Aby to zrobić, po prostu go przyprowadź Kwantowa Nuka Cola a przy udanej sugestii zapłaci dwa razy więcej kapsli za jedną butelkę Sierrę. Musisz rozpocząć wyszukiwanie od Roślina Yader-Cola . W fabryce znajdziesz robota. Ma hasło do terminala dostaw Kwantowa Nuka Cola . Możesz skutecznie to zasugerować, a wtedy on sam poda hasło. Albo po prostu go zabij. Dzięki temu można było przeglądać faktury. Towar został wysłany do trzech punktów: Centrum handlowe Paradise Falls , „Supermarket” ,Stary sklep spożywczy Olney . Powinieneś już odwiedzić Supermart, jeśli ukończyłeś zadanie ” Przewodnik przetrwania na pustkowiach„No to przejdźmy do Rajskie Wodospady . W domu Undertaker Jones Pod schodami na drugie piętro znajdziesz zapasy Quantum. Zbieramy i jedziemy Stary Olney . W sklepie spożywczym pojawią się niebezpieczne stworzenia Szpony Śmierci . Uważaj na nie, staraj się nie pozwolić im się do ciebie zbliżyć. W ruinach znajdziesz ludzkie kości, a obok nich będzie notatka. Jest tak napisane w przypadku ciężarówki, która przewoziła Stary Olney Nuka Cola, niedaleko był wypadek stacje benzynowe na wschód od Starego 4 grudnia 2009 9126 0

Pierwsze wejście znajdziesz na północ od stacji VAPL-58 (w grze są ich 2, więc potrzebujemy tego bliżej Arefa). Znajduje się tam zabarykadowany teren, wewnątrz którego w regale przechowywana jest pierwsza wzmianka o rodzinie Kellerów.
Trzeba będzie udać się na cmentarz Hollow Moors, gdzie w kościele na cokole znajdziesz drugą wzmiankę o rodzinie Kellerów.
Trzeci dysk znajdziesz w Creepy Diner. Wystarczy go obejść, a na stole obok butelki whisky będzie płyta.
Czwarty dysk odnajdziesz na wzgórzu niedaleko stacji benzynowej Rockbreaker. Po wejściu na skałę wejdź do domu i rozejrzyj się - powinna tam znajdować się czwarta płyta Kellera.
Ostatni wpis znajdziesz w pobliżu pomnika Anchorage. Nieco dalej na północ znajduje się namiot i ciężarówka. Wewnątrz namiotu (którego pilnują supermutanty) znajdziesz najnowszy wpis rodziny Kellerów.