Чёрный предел. Чёрный предел Скайрим как быстро попасть в черный предел

Добрый день/вечер/ночь/утро(выберите нужное), дорогие пользователи и посетители сайта и форума! Я решил подробно описать способ того, как попасть в Чёрный Предел без различных чит-кодов. Чёрный предел это один из самых красивых, опасных и обширных данжеонов в игре. Это огромный двемерский город, который объединяет некоторые самые значимые центры в игре. А так же в этой теме будет опубликовано моё прохождение сложного квеста «За гранью обыденного» и если вы уже начали и застряли на основном квесте "Древнее Знание", то оно вам тоже поможет. Предупреждение: Локация, как и сам квест рассчитан на очень серьёзно прокачанных персонажей, хотя вы можете просто снизить сложность на время прохождения. А так же этот квест является квестом Гермиуса Моры, одного из даэдрических принцев и тесно связан с основным сюжетом игры. По большей части эта тема будет полезна тем кто ещё не дошёл до данного момента в основном квесте(Квест: Древнее знание) и тем, кто дошёл до данного момента и застрял.
За гранью обыденного:
Мы должны отправится в Винтерхолд и идти на север от него пока не найдём Пост Септимия Сегония.
Заходим в Пост Септимия Сегония и разговариваем с его хозяином, после этого он выдаст нам квест «За гранью обыденного» и необходимые принадлежности, а после этого нам следует отправиться в тот самый Чёрный Предел. В данном прохождении я описал два способа того, как попасть внутрь Чёрного Предела, по сути дела без взятия квеста у Септимия Сегония попасть внутрь предела проблематично, учитывая то, что Септимий выдаёт нам специальный предмет, который активирует двемерские проходы в центре различных руин.

Первый Способ

Первый способ:
Альфтанд
Идём в Альфтанд. Найти руины просто т.к они изначально указаны маркером на карте по квесту Септимия, но на всякий случай скрин с расположением руин:
Дальше путь довольно прямой, учитывая, что один из проходов будет заблокирован, поэтому идём в ледяной проход и убиваем шизанутого хаджита, который, как выясняется из дневника его брата – любитель скумы. Идём вниз, заходим в залу, где на нас нападают два сфера-центуриона, а потом в зал, где на нас нападают паучки. На развилке идем влево и идём до конца, проходим по верху одного из предыдущих залов и идём в Аниматорию. В первом зале, если мы зайдём в промежность меж двемерских труб в самом начале зала – обнаружим там мёртвого Эндраста его дневник и сундук. Идём дальше, сражаемся с сфера-центурионом и пауканом, проходим вверх обходя кнопочки, активируем рычаг за заграждением и попадаем в большущий пещерный зал. Спускаемся вниз, дойдя до двери – можем открыть её и попробовать добыть лут, который лежит внутри. Нам надо спрыгнуть с выступа ещё ниже, внизу лежит труп Йаг, её убили фалмеры, а мы убьём их. Спускаемся вниз, убиваем фалмеров, открываем дверь и там тоже убиваем фалмеров, там же находится алхимическая лаборатория. Идём дальше, там тоже фалмеры, а также верстак и кузня. Убиваем фалмеров в следующем помещении, в котором находятся лифт и до смерти замученная Вали, на лифте спускаться не спешим, нам это не надо, идём дальше, спускаемся вниз, убиваем фалмеров, открываем двери и идём в Собор Альфтанд. Идём в зал, убиваем фалмеров, поднимаем по лестнице и активируем рычаг – преграда снята. Дальше самое сложное, предстоит убить центуриона-мастера. Забираем с трупа центуриона ключ от подъёмника, идём вверх видим Сулла Требатия и Уману, они начнут сражаться друг с другом, а потом выживший перекинется на нас, но можем не убивать их, активируем двемерский механизм, спускаемся и идём в Чёрный Предел. Чёрный Предел очень большой, однако, советую найти вам Алый Корень Нирна, а так же полевую лабораторию Синдериона – она впереди от входа, из которого вы попали внутрь пространства. Синдерион – алхимик из Скинграда. Его убили фалмеры более столетия назад. Именно Синдериону мы принесли корни нирна в Обливионе. С тела Синдериона можно взять дневник, в котором мы узнаем свойства корня нирна, и нам будет выдано задание «найти 30 алых корней нирна». В полевой лаборатории Синдериона так же есть сердце даэдра. По поводу корней нирна см.соответствующую тему на форуме. Вот мы и попали в Чёрный предел через двемерские руины Альфтанд. Дальнейшее прохождение квеста «За гранью обыденного» смотрите после второго способа.


Второй Способ

Второй способ:
Во втором способе описано то, как попасть в Чёрный предел из двемерских руин Ральдбдтхара. Эти руины являются местом действий одного из первых квестов Тёмного Братства, поэтому если вы уже в этой гильдии, то найти данные руины вам не составит труда, но на всякий случай скрин с расположением руин:

Заходим в Ральдбдтхар, идём прямо вперёд пока не дойдём до просторного зала с костром в центре, открываем ворота и в том месте мы обнаружим 1 золотой слиток на выступе, пройдя ещё дальше увидим дверь уровня мастера открыв, которую мы получим 3 куска золотой руды, которые можно будет переплавить. Если мы пойдём ещё дальше по руинам, то там нас будет ждать серьёзный бой с тремя сфера-центурионами и двемерским пауканом. Дальше нас ждут ловушечки, потом ещё два сферы, потом можем открыть сундук с замком уровня мастера и спуститься на рынок Ральдбдтхара. На рынке всё довольно просто, проходим небольшие ловушечки, заходим в залу с фалмерами, поднимаемся вверх, для того, чтобы пройти дальше, когда будет тупик – нам нужно будет нажать кнопку на столе рядом с большим фалмерским сундуком, тогда спустится мост. Поднимаемся по мосту, идём в проход, а оттуда в небольшую залу с опасными ловушками, где нас атакует паукан и сфера и наконец, доходим до пульта управления с кнопками. Самый простой способ открыть решётку – нажать с конца две последние кнопки на пульте, сначала последнюю, а потом предпоследнюю. Заходим в большую залу, уничтожаем фалмеров, если откроем дверь слева от входа, там, где два коруса, и убьём корусов, то заберём там эбонитовую руду, золотую руду и слиток. Дальше нет моста, и кнопка не активируется, присмотритесь внимательно к механизмам и увидите, что в один из них вставлена кость, а в другой механизм – человеческий позвоночник, в третий – череп. Кнопка всё равно не работает, поэтому нам надо спуститься вниз, слегка себя промочив, убрать двемерский лом из последнего четвёртого механизма и наконец активировать кнопку. Активировав кнопку - мост опуститься. Идём по мосту, открываем дверь и дальше нам предстоит бой с мини-боссом руин - Центурионом-мастером, убив которого мы откроем путь в комнату с двемерским механизмом, активируем его воспользовавшись вещью данной Септимией, спускаемся и идём в Чёрный Предел.


Попасть в Чёрный Предел можно и из других двемерских руин с помощью вещи данной Септимием в том числе и через Иркнтанда, который находится неподалёку от Ральдбдтхара. Попав внутрь Чёрного предела вы можете делать всё, что вам вздумается, площадь данжеона очень большая, поэтому каждый закоулок описывать я не буду, хотя изучил я его вдоль и поперёк и нашёл 40 алых корней нирна. Так же советую заглянуть в тему, которую я создал "Алые Корни Нирна", она разбирает квест с Алыми Корнями Нирна, этакое умозаключение Обливионских поисков корней нирна. Заканчиваем лирическое отступления и идём на маркер, попутно стараясь всё же собрать 30 алых корней нирна(поэтому очень советую заглянуть в соответствующую тему), мы должны найти двемерскую обсерваторию, которая находится в башне Мзарк. Идём в Башню Мзарк(она отмечена маркером, поэтому найти её несложно), активируем лифт и попадаем внутрь, поднимаемся наверх и находим нужную нам двемерскую абсерваторию! Находим панель управления, вставляем пустой словарь в нужный проём, дальше нам предстоит разгадать определённый алгоритм, алгоритм не прост, но нам даны изначально две кнопки, нажимаем на первую(на паннеле она третья) до того момента пока не откроется кнопка которая будет второй на панели из четырёх кнопок, жмём на неё, то есть на последнюю кнопку справа жать вообще не надо, жмём на вторую кнопку слева до того момента, как появится первая кнопка слева, жмём её. Забираем древний свиток из обсерватории и заполненный словарь. Выходим из Башни в Скайрим, у входа, меня поджидал Морозный Дракон, но от него можно сбежать. Попробуйте с помощью Фаст-Тревела возвратиться к Септимию. Поговорив с Септимием, нам нужно будет добыть кровь эльфов и перед выходом из пещеры появится Гермиус Мора(на самом деле Хермиус, но....)соглашаемся на его предложение. Кровь можно собрать с трупа представителя необходимой расы. Возвращаемся к Септимию, он открывает проход в кубе, идём за ним, Гермиус убивает септимия, а мы берём Огма Инфиниум, очень сильную книгу, прочитав которую вы сможете повысить сразу 4 ваших навыка на 5 единиц в зависимости от выбранного вами пути: Выбрав путь силы: Тяжёлая броня +5, блокирование +5, одноручное оружие +5, двуручное оружие +5, путь тени: лёгкая броня +5, взлом +5, карманные кражи +5, алхимия +5, путь магии: иллюзия +5, колдовство +5, разрушение +5, восстановление +5.

Лучше проходить этот квест вместе с Основным квестом, но в принципе можно и без него. Таким образом мы получим путь в один из самых запоминающихся в игре данжеонов "Чёрный Предел".

А теперь собственно пора переходить к обсуждению и вопросам.

  • Сопутствующий квест: За гранью обыденного
  • Награда:
  • ID: MQ205
  • Краткое прохождение

    1. Выяснить, где находится Древний Свиток
    2. Поговорить с Эсберном или с Ангейром (опционально)
    3. Найти Древний Свиток

    Подробности

    Действие этой миссии разворачивается в огромных двемерских руинах под названием Альфтанд , являющихся преддверием для огромной подземной пещеры Черный Предел . В этой пещере есть много дополнительных квестов, а значит прохождение может стать весьма длительным.

    Двемерская обсерватория имеет небольшую головоломку, которую надо разгадать для получения Древнего Свитка, хранящегося внутри. Выход на поверхность не будет затруднительным, а маркер места всегда позволит вернуться в Черный Предел вновь.

    Поиск Древнего Свитка

    После начала этого квеста поговорите с Арнгейром или Эсберном о возможном местонахождении Древнего Свитка. Оба отправят вас в одно и то же место: Коллегию Винтерхолда . Если до этого вы не вступили в нее, Фаральда попросит вас показать заклинание по ее выбору. Если вы не знаете его, то она может продать вам свиток по сниженной цене. Также вы можете сказать ей, что вы драконорожденный, продемонстрировать Крик, и после этого вы сможете войти.

    В Коллегии поговорите с местным библиотекарем, Урагом гро-Шубом , который даст вам 2 книги о Древних Свитка: Воздействие Древних свитков и Размышления о Древних свитках . После прочтения второй книги Ураг расскажет вам, что автор, много знающий о Свитках, покинул Коллегию несколько лет назад. Отправьтесь на север, и вы найдете Септимия Сегония в его посту . Он отправит вас в двемерские руины и даст два задания, которые будут ключами для прохождения оставшейся части квеста.

    Заметка: Так же это начнет квест За гранью обыденного , задание лорда даэдра Хермеуса Моры .

    Альфтанд

    Эта миссия проходит в больших двемерских руинах Альфтанд , в которых находится точка входа в Черный Предел , огромную пещеру под Скайримом. В Черном Пределе можно получить множество дополнительных заданий, что может растянуть по времени прохождения этой миссии. И в Альфтанде, и в Черном Пределе обитают паровые центурионы и фалмеры , которые (без должной подготовки) могут сильно затруднить прохождение задания.

    Самый простой способ пройти этот длительный квест-основательно подготовиться к сражениям. Во-первых, вы должны пройти через сам Альфтанд . Это большое подземелье с немалым количеством битв, но куда идти понятно сразу. В конце концов вы доберетесь до двери, около которой вас встретят фалмеры (2-4). Убейте их и поднимитесь по лестнице-на верхней площадке будет рычаг, управляющий воротами.

    После ворот вы столкнетесь с двемерским центурионом , который может оказаться серьезным противником на низком\среднем уровне. Простой способ убить его-поймать за ворота и атаковать с безопасного расстояния.

    Поднявшись по лестнице, вы найдете Суллу Требатия и Уману , спрятавшихся от центуриона. Они враждебны к игроку, но если не прерывать их, то начнется спор, а затем и битва. Игрок может убить выжившего, или же незаметно прокрасться мимо. Используйте сферу, данную Септимием, чтобы открыть лестницу. Черный Предел прямо под вами. Если вы взяли ключ у центуриона, то сначала вы можете подняться на лифте на поверхность, продать добычу, а затем продолжить исследование Черного Предела.

    Черный Предел

    Не заглядывай в свиток...

    И вот, наконец, вы в Черном Пределе , огромной пещере, путь через которую займет немало времени. Ваши враги по-прежнему двемерские машины и фалмеры. Следуйте по мощеной дороге, и вы достигнете конечного пункта назначения, башни Мзарк . Игроки низкого уровня, чтобы избежать лишних встреч, должны огибать здания (можно попробовать плыть по реке.)

    Внутри башни Мзарк поднимайтесь на самый верх, в зал с пьедесталами и кнопками на них. Подставка для Словаря должна быть использована в первую очередь. Теперь необходимо нажать кнопки, чтобы переписать знания Свитка в Словарь и забрать Свиток. Следуйте схеме: нажмите третью кнопку (1, 2, 3, 4 слева направо), спустя несколько секунд вторую, подождите еще немного, и нажмите первую. Механизм опустит Свиток к вам. Заберите Заполненный словарь и Древний Свиток.

    Отнесите Свиток к Партурнаксу на Глотку Мира , чтобы начать следующий квест.

    Заметки

    • При попытке прочтения Свиток временно ослепит игрока.
    • Заклинание Ясновидения может хорошо помочь в навигации в Черном Пределе.
    • Не обязательно заходить в Черный Предел через Альфтанд, туда также возможно пройти их других двемерских руин, Ральдбтхара и Мзинчалефта , использовав ту же сферу для открытия механизмов ворот.
    • На самом деле, не обязательно начинать этот квест, чтобы найти Свиток-вы можете найти убежище Септимия самостоятельно. Оно довольно далеко от берега, так что придется поплавать среди льдин.
    • Самый безопасный и быстрый способ добраться до башни-придерживаться правой стены пещеры, если вы входите в Предел через Альфтанд. Вам встретится всего пара фалмеров, и вы достигнете цели за 5 минут.

    Баги

    • Этот квест может конфликтовать с заданиями Коллегии Винтерхолда . Ураг гро-Шуб может не иметь опции диалога для продолжения квеста Древнее знание. Завершение заданий Коллегии должно исправить ошибку. Иначе, пользователи PC могут вручную изменить стадию квеста Древнее знание в значение 80, введя в консоли setstage MQ205 80 . Кроме того, вы можете самостоятельно отправиться в Черный Предел, но в этом случае не будет ни одного квестового маркера.
    • Если вы подойдете к Сулле Требатию и Умане скрытно, но обнаружите себя шумом и заставите их искать вас, они тут же набросятся друг на друга.
    • Если Ураг гро-Шуб отказывается говорить с вами, на его столе лежит нужная вам книга. Прочитайте ее, а затем снова поговорите с Урагом и продолжите квест.
    • Завершение задания Хермеуса Моры может конфликтовать с этим квестом, так как Септимий Сегоний на определенной стадии квеста принца даэдра умирает. Поэтому вы больше не сможете поговорить с ним относительно Свитка.

    Стадии квеста

    Древнее знание (Elder Knowledge) (MQ205)
    Стадия Статус Записи в журнале
    0
    1
    10 Со мной встретился старейшина Седобородых, дракон Партурнакс. Он сообщил мне, что древние норды использовали Древний свиток, чтобы отправить Алдуина в будущее. Если мне удастся отыскать этот Древний свиток, возможно, я сумею выучить Крик "Драконобой" напрямую у древних героев.

    (Стадия) : Выяснить, где находится Древний Свиток

    20 (Стадия) : (опционально) Поговорить с Эсберном
    30 (Стадия) : (опционально) Поговорить с Ангейром
    40
    45
    50 Со мной встретился старейшина Седобородых, дракон Партурнакс. Он сообщил мне, что древние норды использовали Древний свиток, чтобы отправить Алдуина в будущее. Если мне удастся отыскать этот Древний свиток, возможно, я сумею выучить Крик "Драконобой" напрямую у древних героев. Эсберн полагает, в Коллегии Винтерхолда кто-то может знать, как отыскать этот Древний свиток.

    или
    Со мной встретился старейшина Седобородых, дракон Партурнакс. Он сообщил мне, что древние норды использовали Древний свиток, чтобы отправить Алдуина в будущее. Если мне удастся отыскать этот Древний свиток, возможно, я сумею выучить Крик "Драконобой" напрямую у древних героев. Арнгейр полагает, что в Коллегии Винтерхолда мне помогут отыскать этот Древний свиток.
    (Стадия) : Найти Древний Свиток

    60 Со мной встретился старейшина Седобородых, дракон Партурнакс. Он сообщил мне, что древние норды использовали Древний свиток, чтобы отправить Алдуина в будущее. Если мне удастся отыскать этот Древний свиток, возможно, я сумею выучить Крик "Драконобой" напрямую у древних героев. Мне стало известно, что ученый по имени Септимий Сегоний может знать, где его найти.
    80
    100 Со мной встретился старейшина Седобородых, дракон Партурнакс. Он сообщил мне, что древние норды использовали Древний свиток, чтобы отправить Алдуина в будущее. Если мне удастся отыскать этот Древний свиток, возможно, я сумею выучить Крик "Драконобой" напрямую у древних героев.

    Примечания

    • Любой текст в угловых скобках (например, ) является параметром, задаваемым движком Radiant Quest, которому будет присвоено значение при получении задания.
    • Не все указанные записи могут появиться в игровом журнале: какие записи появляются, а какие нет - зависит от того, каким образом задание выполняется.
    • Стадии не всегда указаны в порядке выполнения задания. Это происходит, как правило, в случаях с заданиями, которые имеют несколько возможных исходов или где определенные задачи могут выполняться в произвольном порядке.
    • Если запись помечена как "Завершение задания ", это означает, что задание исключается из списка активных, но новые записи стадий выполнения этого задания могут и дальше добавляться в журнал.
    • При игре на персональном компьютере для продвижения по заданию можно использовать консоль , введя в нее команду setstage MQ205 stage , где stage - номер стадии, к которой нужно перейти. Однако, невозможно перейти к невыполненным (т.е., пропущенным) стадиям квеста. Однако, при помощи консольной команды resetquest MQ205 можно обнулить стадию квеста.

    Дает задание: Септимий Сегоний
    Локация: Пост Септимия Сегония, Альфтанд, Черный Предел
    Сопутствующий квест: Древнее знание
    Награда: Огма Инфиниум (+5 ко всем навыкам война/вора/мага), Древний свиток (необходим для прохождения основной сюжетной линии).
    ID: DA04


    Отправляемся к локации «Пост Септимия Сегония»:


    Спускаемся вниз, говорим с Септимием:


    Узнаем про Древний Свиток. Он просит нас заполнить двемерский словарь, взамен чего скажет нам расположение свитка.

    н направляет нас в Альфтанд.


    Сначала могут возникнуть сложности с нахождением входа в подземелье.

    Вход находится ниже, под снегом. Он выделен маркером. Ко входу ведет мост, я думаю вы должны его заметить.

    Сам Альфтанд подразделяется на три основных локации.

    Ближе к концу подземелья вас будет ждать Двемерский Центурион.


    Не забываем взять с него ключ.


    После центуриона мы увидим сцену, в которой двое никак не могут выйти из руин, опасаясь удара в спину.


    Помогаем им разобраться (Убиваем, чтобы не мешались).

    Что интересно, у обоих есть уникальные вещи:


    По-крайней мере, подобных вещей я не встречал нигде. Если вы нашли Тарч Кровожадности ещё где-то, напишите об этом в комментариях.

    Активируем двемерский механизм, служащий замком.


    Спускаемся вниз по появившейся лестнице в Черный предел.


    В доме напротив входа, можно взять Алый Корень нирна, который активирует задание «Возвращение к корням»

    Идём по маркеру до «Башни Мзрак». К сожалению Черный Предел слишком большая локация и я не могу показать вам дорогу.

    Заходим в Бащню Мзрак, идём по прямой, попадаем в комнату, похожую на Окулаторию.


    Поднимаемся к «пульту управления»

    Теперь нам нужно заполнить словарь.

    Для начала кладём Словарь на подставку:


    У нас открываются две правые кнопочки.


    Нажимаем на них, пока словарь не начнет светиться:


    После чего открывается третья кнопочка:


    Жмем её до упора. Так же и со следующей кнопкой.

    После этой процедуры словарь заполнится и приобретет синий цвет:

    Видео

    Т.к. этот момент вызывает у многих сложности, мы решили записать видео:



    Не забудьте его забрать из подставки.

    Так же не забываем Древний свиток, который нам необходим по основной сюжетной линии.


    Выход из башни находится прямо под «пультом управления».


    После того, как мы поднялись на поверхность, не забудьте активировать рычаг, открывающий дверь к лифту.


    Отправляемся обратно к Септимию, отдаём ему словарь.

    Он просит нас собрать кровь эльфов.

    Нам нужна кровь: Орка, Босмера, Данмера, Альтмера и Фалмера.

    На выходе из берлоги Септимия, нас будет ждать принц даэдра.


    Не имеет никакого значения, что вы ему ответите, поэтому не заморачивайтесь.

    Итак, орка можно найти в любой оркской деревне, но там они квестовые и сильные.

    Лучник из Ривервуда является босмером. Данмеров полным-полно в Винтерхолде, но за каждого из них можно получить огромный штраф.

    Поэтому отправляемся в локацию «Лагерь чистых родников».


    Там мы найдем Высшего эльфа. Он находится в конце подземелья, на шипах.


    В самом подземелье, нам скорее всего встретятся Орки и Босмеры, а также с некоторой вероятностью и Данмеры. В моем случае, там были представители всех этих видов.

    Чтобы собрать кровь, нужно нажать Е и выбрать пункт «Собрать кровь»

    (Если вы не обнаружили их там, всегда можно убить кого-то из города)

    Фалмеров можно найти в локации «Пристанище Лжеца»:


    Как только мы собрали кровь всех существ, отправляемся обратно к Септимию.

    Говорим с ним, после чего он открывает дверь в куб.

    Внимание! После того, как Септимий забежал внутрь куба и подошел к пьедесталу, он должен погибнуть (Даэдрический принц должен убить Септимия). Но по каким-то причинам он остается стоять. Не бойтесь и убивайте его.


    Будьте осторожны и не заберите с трупа Септимия квестовые предметы, которые потом нельзя будет выкинуть.


    После смерти Септимия забираем книгу и идём к выходу.


    Нас снова встретит Даэдра, но ничего дельного он нам не скажет.

    P.S.

    Говорят, можно вернуться в Альфтанд, где есть трупы Орка, Босмера, Данмера, Альмера и Фалмера, лежащие по порядку, а если вернуться туда сразу же, то врагов там не будет.

    Огма Инфиниум используется при прочтении. Можно выбрать один из трех путей, а можно отложить «на потом». Вот эти три пути:

    • Путь Мощи +5 ко всем навыкам (Кузнец, Блок, Лучник, Одноручный, Двуручный, Тяжелая Броня)
    • Путь Тени +5 ко всем навыкам (Взлом, Легкая Броня, Скрытность, Воровство, Речь, Алхимия)
    • Путь Магии +5 ко всем навыкам (Иллюзия, Колдовство, Разрушение, Восстановление, Зачарование, Изменение)

    Привет всем.

    В ходе сюжетной линии все без исключения попадали в эту пещеру. А кто-то, возможно, попадал туда и по своей воле, через города, замки и соборы двемеров.

    Так вот данный документ будет посвящён этому месту. Месту, в котором можно найти - огромное количество фалмеров и их рабов, алых корней нирна, двемерских машин, навроде Центурионов и Сфер, а также - выходы к едва ли не ко всем городам двемеров.

    1. Алые корни Нирна

    Итак, начнём.
    Вот местонахождения некоторых алых корней Нирна. Это - далеко не всё, по квесту нужно найти тридцать таких корней, но я выложу местоположение лишь двадцати.

    Первый . (В заброшенной насосной станции)





    Второй. (Около той же заброшенной насосной станции)



    Третий . (Около катакомб Тихого города)







    Четвёртый . (Около одного из двемерских центурионов, на подходе к полевой лаборатории Синдериона от катакомб Тихого города)





    Пятый. (Около казарм)





    Шестой . (Около рынка Ральтбдхара)





    Седьмой . (Снова около заброшенной насосной станции)





    Восьмой . (Около казарм)





    Девятый . (В полевой лаборатории Синдериона)





    Десятый . (Около собора Альфтанд)





    Одиннадцатый . (Вновь у собора)





    Двенадцатый . (Около выхода в Скайрим через главный подъёмник Альфтанда)







    Тринадцатый . (Вновь возле этого подъёмника)




    Четырнадцатый . (И снова, там же)



    Пятнадцатый . (Около казарм)



    Шестнадцатый . (Около зала собраний)




    Семнадцатый . (Около зала размышлений)




    Восемнадцатый . (Около зала размышлений)




    Девятнадцатый . (В безмолвных руинах)





    2. Существа, что обитают в Чёрном Пределе

    Чёрный предел - подземелье огромное, и существ там также довольно много. Там есть и двемерские машины, и существа, и даже люди. Итак, вот список существ, что обитают там:

    Двемерские машины:

    1. Центурионы .


    Центурионы - самые сильные из двемерских машин, в Чёрном Пределе обитают в больших количествах, прямо в самом подземелье. Встречаются они часто, чаще чем Сферы.
    Но центурионов Чёрного Предела можно обойти стороной. Они не сдвинутся с места до тех пор, пока их не включить рядом находящимся рычагом-переключателем... Сокровища, что находятся при этих машинах - обычно вещи довольно полезные.

    2. Сферы



    Сферы - это быстрые и манёвренные двемерские автоматы ростом с человека. В Чёрном Пределе их всего две или три, так что много расписывать о них особого смысла нет. Отличительная черта для Сфер Чёрного предела - перемещение. Они патрулируют Подземелье, а не поджидают путника в виде шара.

    Существа:

    1. Фалмеры


    Фалмеры - это живущие под землёй существа, которые обычно годы проводят на руинах двемеров. Фалмеры - слепы, зато их остальные чувства очень сильно обострены.
    Большинство руин Чёрного Предела полностью оккупированы фалмерами, но есть два места, которые можно полноценно назвать их "поселениями".

    2. Корусы


    Корусы - это крупные ядовитые насекомые. Они не очень сильны, но их яд наносит средние повреждения в течение длительного времени. В Чёрном Пределе они обитают в "городе" фалмеров - на руинах залов собраний и размышлений.

    3. Великаны

    Великаны - это крупные существа, которые обычно живут на поверхностях в своих лагерях и пасут мамонтов. Также они делают из их молока сыр. Но что могло занести великана в двемерское подземелье, местами оккупированное фалмерами и их прислужниками - загадка.

    4. Вультурьйолл , дракон



    Да, кто бы мог подумать, но в Чёрном пределе есть и дракон , да ещё и именной. Особо расписывать о нём нечего, самый обыкновенный дракон, только здоровья у него гораздо больше, чем у любого другого, а атаки - слабее.

    5. Морозны пауки .


    Морозные пауки - твари, которые любят различные подземелья и пещеры. И Чёрный Предел они стороной не обошли. Правда, живут они только в двух частях подземелья - в Дымящейся башне, над лагерем фалмеров.

    1. Фалмерские прислужники

    Фалмеры - существа коварные, хитрые, и очень жестокие. Но, они всё таки знают понятие пощады. Хотя, неизвестно, кого они ещё щадят - тех людей, которых убивают, или тех, которых порабощают.
    Итак, оказывается, есть люди, которые являются рабами фалмеров. В городе фалмеров таких рабов и можно встретить, особенно много их в зале собраний.

    Призраки:

    1. Дымок



    Дымки - это нематериальные существа, призраки. В Чёрном Пределе есть всего одно место, где их можно встретить - недалеко от города фалмеров.

    3. Поселения фалмеров

    Фалмеры хорошо заселили Чёрный Предел - у них там даже есть два поселения. Итак, о них.

    1 . Город фалмеров




    Фалмеры довольно прочно засели в Чёрном Пределе. Одно из их мест обитания я даже прозвал Городом Фалмеров, из-за того, что оба помещения этой крепости (зал собраний и зал размышлений), а также внутренний её двор полностью заселили фалмеры, их прислужики и прирученные корусы. Даже высочайшая из башен Города находится под их контролем - её контролируют несколько прислужников.

    2. Небольшое поселение фалмеров к северу от Безмолвных руин





    Было бы глупо, если бы фалмеры засели только в одном месте - и действительно, у фалмеров есть ещё один опорный пункт, к северо-востоку от Безмолвных руин.

    4. Месторождения Чёрного Предела

    Чёрный Предел - как я уже говорил, место во многом специфическое, и лишнее тому доказательство - наличие большого количества месторождений. И больше всего там месторождений минерала, которые встречаются, кстати, только в Чёрном Пределе.

    Итак, какие месторождения есть в Чёрном пределе?

    1. Месторождения минералов

    Выходы минералов - месторождения крайне необычные. На этих жилах вы добываете не какую-либо руду, а... Камни душ. Случайного размера, но почти всегда - по три.

    2. Месторождения золота

    Месторождения золота. Самого обычного золота, из которого можно плавить драгоценности.

    3. Месторождения корунда

    Обыкновенные корундовые жилы, такие же, что и на поверхности. Того самого корунда, при помощи которого можно улучшать стальные и железные доспехи.

    4. Месторождения ртутной руды

    Месторождения необычной ртутной руды, нужной для улучшения эльфийского и стеклянного оружия и доспехов.

    5. Выходы, через подъёмники

    В Чёрном Пределе есть выходы на поверхность не через города двемеров, а ещё и через выходы подъёмники. Такие подъёмники, правда, выводят к местам, около городов двемеров, а именно - Мзинчанлефту, Альфтанду и Ральтбхару.

  • Расположена: Под Альфтандом , Мзинчалефтом и Ральдбтхаром
  • Заселена: фалмерами , двемерскими центурионами , двемерскими центурион - мастер , фалмерскими прислужниками , корусом , ледяными троллями , матерью-дымкой , двемерскими сферами , великанами , Вультурьйолом
  • Обновляемая: через 10 дней
  • Консольные коды для перемещения в локацию:
    BlackreachSewer01, BlackreachZCell08, BlackreachZCell10, BlackreachZcell01, BlackreachZcell02, BlackreachZcell03, BlackreachZcell04, BlackreachZcell05, BlackreachZcell06, BlackreachZcell07
  • ID локации: 0007FCDD, 0007BEF8, 0007BEF7, 000152BB, 000B29D6, 000B29D5, 000B29D4, 000ED8E0, 000EEC53, 000EEC55
  • Зачищаемая: да
  • Общия схема локации

    Огромные подземные пространства предстают перед путником, сумевшим преодолеть все препятствия на пути сюда.

    Ниже представлена интерактивная карта Черного Предела. Действуют переходы по точкам А, C, D .

    Интерактивная карта Черного Предела

    Связь с поверхностью: входы и выходы

    Связь подземного владения двемеров с поверхностью осуществлялась через несколько точек. Считается, что бо льшая часть из них сейчас известна. Это - сооружения, частью - в виде отдельно стоящих то ли башен, то ли павильонов, частью - в виде сложных устройств, расположенных в глубинах огромных двемерских комплексов.
    Однако, не все из них на сегодняшний день являются собственно входами. Часть из наземных строений не доступна для входа: они снабжены решетчатыми воротами, заблокированными изнутри. Разблокировать их можно только повернув дверной рычаг внутри строения. И доступ к ним, конечно же, возможен только посредством лифтов из глубин двемерских сооружений.
    Входы непосредственно в Черный Предел представляют собой двемерские механизмы, которые после активации разворачивают по своему периметру уходящую вниз винтовую лестницу. Спуск по лестнице выводит в тамбур, который заканчивается воротами, открывающими проход в сам Черный Предел.
    Для запуска входных двемерских механизмов применяются специальные устройства, выдаваемые парой при начале квеста "За гранью обыденного" . Эти устройства - и . Из них, очевидно, именно Настроечная сфера приводит в действие входной механизм. При попытке активировать механизм без наличия указанных предметов в инвентаре, появится сообщение: "У вас нет нужного предмета!" и проход не откроется.
    Однажды активированный, входной механизм остается открытым.

    Доступы через промежуточные строения

    Здесь рассматриваются входы, открыть которые возможно с внешней стороны Черного Предела.

    Альфтандский вход

    Входной механизм в открытом состоянии (внизу видны ворота)

    Первые исследования показывают, что главным был вход из центрального нефа подземного Альфтандского собора . Доступ к механизму преграждается решетчатыми воротами, а подходы охраняются двемерскими центурионами. В следующем по ходу помещении, также за запертыми решетчатыми воротами, находится нижняя площадка лифта, выводящего к павильону на поверхности Альфтандского ледника (возле него расположен бывший наземный лагерь экспедиции). Решетчатые ворота входной арки заблокированы и открываются рычагом изнутри павильона.

    Мзинчалефтский вход

    Входной механизм в открытом состоянии

    Менее помпезным, но, по-видимому, не менее важным для двемеров, являлся вход в Черный предел из Мзинчалефта. Входной механизм располагается на самом нижнем уровне Мзинчалефтского комплекса в особой выгородке внутри т.н. Привратного помещения. Помещение соединяется подъемником с наземным павильоном. Доступ к подъемнику преграждает Центурион. Снаружи вход в павильон недоступен: входная арка перегорожена решеткой, опустить которую можно только рычагом изнутри павильона - возле подъемника. В отличие от других павильонов, уровень подъемника в этом - ниже уровня земли и к выходу из павильона ведет короткая аппарель.
    Более подробно с устройством входа можно ознакомиться, осмотрев подземные помещения Мзинчалефта

    Прямые доступы с поверхности

    Главный подъемник Альфтанда

    Главный подъемник Ральдбтхара

    Главный подъемник Мзинчалефта

    Кроме входов в Черный Предел, доступных из различных подземных сооружений, существуют возможности попасть в него непосредственно с поверхности земли. Эти входы представляют собой сооружения в виде небольших, но массивных арочных башен, скорее даже - павильонов, расположенных в наземных окрестностях Черного Предела. Они не отображается в качестве главных локации на внутриигровой карте, но является достаточно важными, чтобы считаться таковым. Арки этих строений на всю высоту перекрыты решетками, в которых устроены ворота. За воротами каждого такого павильона находится лифт, который перенесет вас до легендарного города двемеров в Черном Пределе. Однако, эти ворота изначально являются запертыми. Для их открытия вы должны потянуть рычаг внутри павильона. Это делает данные проходы односторонними: пока вы не воспользовались лифтом, чтобы выйти из Черного Предела внутрь павильона, данные сооружения являются выходами. После их открытия, ворота остаются разблокированными, что дает возможность пользоваться этими местами как для выхода, так и для входа в Черный Предел.